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Nikoderiko: द मैजिकल वर्ल्ड – डायरेक्टर की कटौती फ्री अपग्रेड के रूप में जारी की गई

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2024 में, इंडी डेवलपर वीईए गेम्स ने निकोडेरिको: द मैजिकल वर्ल्ड, क्लासिक प्लेटफ़ॉर्मर्स को उनका प्रेम पत्र जारी किया। अब, उन्होंने एक निर्देशक की कटौती जारी की है जो गेमप्ले को परिष्कृत करता है और नई सामग्री जोड़ता है, और उन्होंने इसे एक मुफ्त अपग्रेड के रूप में पेश किया है।

यदि आप पहली बार निकोडेरिको से चूक गए हैं, तो यह एक परिवार के अनुकूल प्लेटफ़ॉर्मर है, जिसमें शनिवार की सुबह कार्टून से प्रेरित एक कला शैली है। इसमें निको और लूना को मोंगो को शामिल किया गया है और इसे एकल-खिलाड़ी या काउच को-ऑप में खेला जा सकता है। आप खेल की विविध दुनिया के माध्यम से एक खोज पर यात्रा करते हैं, जो कि नापाक बैरन ग्रिम्बोल्ड द्वारा आपसे चुराए गए एक प्राचीन अवशेष को पुनः प्राप्त करने के लिए है, और आप अपनी कोबरी सेना को हराने और स्थानीय जनजातियों को बचाने के लिए एनिमल माउंट के साथ टीम बना सकते हैं।

अपरिभाषित

खेल के आधार संस्करण को जारी करने के बाद से, देव टीम ने खिलाड़ियों से व्यापक प्रतिक्रिया प्राप्त की है और निर्देशक के कट के साथ जितना संभव हो उतना सुधार करने के लिए काम किया है।

वीएए गेम्स के संस्थापक और निकोडेरिको के निदेशक दिमित्री स्मिरनोव ने कहा, “हमारे पास बहुत सारे ईमेल हैं; मैं व्यक्तिगत रूप से हर ईमेल को पढ़ता हूं और जवाब देता हूं।” “हमने आपके द्वारा पूछी गई सभी आवश्यक सुविधाओं को लागू करने की कोशिश की। खेल के लिए बहुत सारे विचार हैं और खेल को कैसे बेहतर बनाया जाए। यह वास्तव में हमें एक अच्छा खेल बनाने में मदद करता है।”

निर्देशक की कटौती के लिए सबसे बड़े सुधारों में से एक इसके कठिनाई विकल्पों का विस्तार है, जो खिलाड़ियों और अनुभव के स्तरों की एक विस्तृत श्रृंखला को लक्षित करता है। कट्टर खिलाड़ियों के लिए, स्तर के संशोधक के साथ एक नया हार्ड मोड है।

अपरिभाषित

“यह खिलाड़ियों को धक्का देगा,” स्मिरनोव ने कहा। “अधिक चुनौतियां हैं, अधिक कठिन लेकिन ईमानदार यांत्रिकी। हम आपको एक परिवार के प्लेटफ़ॉर्मर में एक आत्मा के समान खेल का अनुभव देना चाहते हैं।”

स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर, आसान मोड को आसान बना दिया गया है, जो युवा खिलाड़ियों या गेमिंग या प्लेटफ़ॉर्मर शैली के लिए नए लोगों के लिए प्रवेश करने के लिए बाधा को कम करता है। यह एक पारिवारिक खेल है, आखिरकार।

“हमने बच्चों और युवा खिलाड़ियों के लिए इसे और अधिक सुलभ बनाने का फैसला किया,” स्मिरनोव ने कहा। “जब हम निकोडेरिको को विकसित कर रहे थे, तो यह जानकर अच्छा लगा कि मेरे बच्चे उसी छाप को महसूस कर पाएंगे जैसे मैंने बचपन में किया था।”

Nikoderiko को अधिक से अधिक लोगों के लिए सुलभ बनाने के विषय को ध्यान में रखते हुए, निर्देशक का कट जर्मन, फ्रेंच, इतालवी, स्पेनिश, जापानी और चीनी सहित कई भाषाओं के लिए पाठ और वॉयसओवर विकल्प जोड़ता है। यह पहली बार स्टीम डेक संगतता भी जोड़ता है।

अपरिभाषित

खिलाड़ियों को अनलॉक करने के लिए एक नया गुप्त आठवीं दुनिया भी है, अपने स्वयं के छिपे हुए खजाने और नए बॉस के साथ। नई दुनिया के साथ अनुभवी संगीतकार डेविड वाइज से नया संगीत आता है, जिन्होंने बेस गेम के लिए साउंडट्रैक की रचना की। WISE ने 30 से अधिक वर्षों के लिए गेमिंग में काम किया है और संभवतः गधा काँग कंट्री सीरीज़ में अपने काम के काम के लिए जाना जाता है।

“मेरे चौथे जन्मदिन पर, मुझे एक वर्तमान मिला और यह गधा काँग देश था,” स्मिरनोव ने कहा। “मैं हमेशा अपने भाई के साथ खेलना पसंद करता था, और इसने जीवन में मेरी दिशा बदल दी, क्योंकि मैं ग्राफिक्स और रहस्यमय और वायुमंडलीय संगीत से बहुत प्रेरित था।”

निर्देशक की कटौती में सभी नई सामग्री के अलावा, यह भी परिष्कृत करता है कि पहले से ही क्या था। ग्राफिक्स को अपग्रेड किया गया है, एनिमेशन में सुधार हुआ है, और सभी प्लेटफार्मों में प्रदर्शन को अनुकूलित किया गया है।

अपरिभाषित

यदि आप पहले से ही निकोडेरिको खरीद चुके हैं, तो निर्देशक का कट एक मुफ्त अपडेट के रूप में उपलब्ध है और आपके पिछले सहेजे गए गेम के साथ संगत है, इसलिए आपको शुरू करने की आवश्यकता नहीं है। उपलब्धि शिकारी के लिए, अपडेट उपयुक्त प्लेटफार्मों पर नई ट्राफियां और उपलब्धियों को जोड़ता है।

यदि आपने इसे पहले नहीं चुना है, तो निर्देशक के कट ने सभी प्लेटफार्मों पर बेस गेम को बदल दिया है, इसलिए अब इसे खरीदने से आपको विस्तारित संस्करण मिलेगा। यह पीसी, निनटेंडो स्विच, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S, और Amazon Luna पर उपलब्ध है, इसलिए यह कहना सुरक्षित है कि आपके पास शायद इसकी पहुंच है। यह भी नियमित रूप से बिक्री पर भी पेश किया जाता है, इसलिए आप हमेशा इसे अपने पसंदीदा प्लेटफ़ॉर्म पर कामना कर सकते हैं और इसे तब खरीद सकते हैं जब यह एक कीमत पर होता है जिसके साथ आप सहज होते हैं।

आपके बीच के संग्राहकों के लिए, एक भौतिक रिलीज़ की हाल ही में घोषित किया गया था और 22 अगस्त को रिलीज़ होने वाला है। बेस गेम अपने आप उपलब्ध होगा, और एक कलेक्टर का संस्करण भी होगा जो गेम के साथ आता है, डेविड वाइज के साउंडट्रैक ऑन सीडी, और लगभग 100 पेजों के साथ एक आधिकारिक आर्टबुक।

अधिक जानकारी के लिए, खेल की जाँच करें आधिकारिक वेबसाइट या समुदाय पर शामिल हों ट्विटर अपडेट के लिए।

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2024 में यूके गेम्स मार्केट में 1.8% की कमी आई।

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UKIE ने अपनी नवीनतम उपभोक्ता बाजार मूल्यांकन रिपोर्ट जारी की है, जिसमें दिखाया गया है कि खेल बाजार 2024 में £ 7.63 बिलियन का मूल्य था, 2023 के कुल से 1.8% की कमी। हार्डवेयर की बिक्री में कुल मिलाकर 5.1% की गिरावट आई, जबकि सॉफ्टवेयर की बिक्री में 0.58% की वृद्धि हुई, जो साल-दर-साल मोबाइल गेम खर्च में 8.1% की वृद्धि से संचालित हुई।

आंकड़े

  • यूके खेल उपभोक्ता बाजार मूल्य: £ 7.63 बिलियन (-1.8% वर्ष-दर-वर्ष)
  • सॉफ़्टवेयर बिक्री: £ 5.14 बिलियन (+0.58% वर्ष-दर-वर्ष)
  • हार्डवेयर बिक्री: £ 2.105 बिलियन (-5.1% वर्ष-दर-वर्ष)

हाइलाइट्स

सॉफ्टवेयर बिक्री में मामूली प्रतिशत की वृद्धि के बावजूद, बॉक्सिंग गेम की बिक्री में साल-दर-साल 34% की गिरावट आई। कंसोल पर डिजिटल बिक्री 3.5% बढ़कर £ 2.446 बिलियन हो गई, जबकि डिजिटल पीसी की बिक्री 1.8% घटकर £ 647 मिलियन हो गई। मोबाइल खर्च की 8.1% की वृद्धि 2024 के लिए अपना मूल्य £ 1.725 बिलियन है।

गेम्स हार्डवेयर की बिक्री में गिरावट को कंसोल खर्च में 24% साल-दर-साल गिरावट के लिए £ 723 मिलियन के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। पीसी हार्डवेयर की बिक्री, हालांकि, 6% बढ़कर £ 715 मिलियन हो गई, जबकि कंसोल गेम एक्सेसरीज 14% बढ़कर £ 463 मिलियन हो गई। वीआर हार्डवेयर की बिक्री, भी, 7% बढ़कर £ 204 मिलियन हो गई।

OMDIA के वरिष्ठ विश्लेषक जेम्स McWhirter ने संदर्भ प्रदान किया। “हाई-वैल्यू ब्लॉकबस्टर फर्स्ट- और थर्ड-पार्टी गेम रिलीज़ ने 2024 में एक सांस ली, जिसमें खेल की मात्रा के बावजूद फुल-गेम कंटेंट पर खर्च किया गया था, जो कि उनके वजन के ऊपर कई कम-मूल्य वाले हिट्स के लिए स्थिर था।

“जैसा कि न्यू-जेन कंसोल का स्थापित आधार एक महत्वपूर्ण द्रव्यमान तक पहुंचता है, डीएलसी पर खर्च ने अपने विकास पथ को जारी रखा। पूर्ण-गेम सामग्री के विपरीत, सब्सक्रिप्शन मूल्य निर्धारण मुद्रास्फीति के दबाव के लिए अधिक उत्तरदायी रहा है, और ये मूल्य वृद्धि दर्शकों (पहुंच) संतृप्ति के बावजूद वृद्धि खर्च कर रहे हैं।”

कंसोल की बिक्री में गिरावट को PS5 और Xbox प्लेटफार्मों को बाजार में अपने पांचवें वर्ष में प्रवेश करने के लिए जिम्मेदार ठहराया गया था, जबकि निनटेंडो स्विच ने अपने आठवें वर्ष में प्रवेश किया है। कंसोल एक्सेसरी खर्च में उल्लेखनीय वृद्धि नियंत्रकों और हेडसेट द्वारा संचालित की गई थी।

रिपोर्ट के अनुसार, पीसी हार्डवेयर बाजार के विकास में गेमिंग पीसी और मॉनिटर प्रमुख योगदानकर्ता थे। वीआर हेडसेट्स की वृद्धि को “पीसी-केंद्रित” उपकरणों को बाजार में ले जाने के लिए जिम्मेदार ठहराया गया था, रिपोर्ट के साथ मेटा क्वेस्ट 3 और इसके सस्ते वेरिएंट, द क्वेस्ट 3 एस की सफलता का एक विशेष उल्लेख दिया गया था।

उकी ने इस साल फिर से अपनी रिपोर्ट में ‘गेम कल्चर’ सेक्टर को शामिल किया, जिसमें खिलौने और माल, किताबें, पत्रिकाएं, साउंडट्रैक, फिल्म, टीवी, स्ट्रीमिंग, इवेंट और वेन्यू शामिल हैं। यह खंड 385 मिलियन पाउंड की कीमत है, जो साल-दर-साल 13%की गिरावट है।

उकी ने अपनी प्रेस स्टार्ट ऑन ग्रोथ अभियान को उजागर करने के लिए रिपोर्ट का उपयोग किया, जिसका उद्देश्य यूके को अपने ‘वैश्विक बढ़त’ को बनाए रखने में मदद करना है। यह बेहतर समर्थन स्वतंत्र स्टूडियो, यूके गेम्स फंड का विस्तार, कौशल विकास में सहायता के लिए एक डिजिटल क्रिएटिविटी जीसीएसई को शामिल करने के लिए एक अनुरोध, और वित्त तक पहुंच में सुधार के लिए एक अनुरोध में सुधार वीडियो गेम व्यय क्रेडिट के लिए एक कॉल शामिल है।

“यूके गेम्स उद्योग एक वैश्विक सफलता की कहानी है, लेकिन हम उस सफलता को नहीं ले सकते,” उकी के सीईओ निक पोले ओबे ने कहा। “स्मार्ट सुधारों के साथ, हम £ 500 मिलियन GVA को अनलॉक कर सकते हैं, 6,000 कुशल नौकरियां पैदा कर सकते हैं, और यूके की डिजिटल अर्थव्यवस्था को सुपरचार्ज कर सकते हैं। लेकिन अगर हम देरी करते हैं, तो हम विदेशों में प्रतियोगियों को उस पुरस्कार को खोने का जोखिम उठाते हैं। अब विकास पर प्रेस शुरू करने का समय है।”

“ब्रिटेन में प्रतिभा, कहानियां और स्टूडियो हैं। अब हमें जो कुछ चाहिए वह हमारी महत्वाकांक्षा से मेल खाने के लिए बोल्ड समर्थन है। यदि सरकार डिजिटल विकास का समर्थन करने के बारे में गंभीर है, तो बैकिंग गेम शुरू करने के लिए जगह है,” पूले ने जारी रखा।


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NEW Best Upcoming Games 2024 | PS5, Xbox, PC | Top 10 Best Games | IGN and Gameranx

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NEW Best Upcoming Games 2024 | PS5, Xbox, PC | Unreal Engine 5 & Top 10 Best Games #shorts

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Hideo Kojima Talks Death Stranding 2: On the Beach: ‘I’m Just Really Happy We Can Finish Making the Game’

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It’s been a while since videogames were more than just action-filled, nerve-wracking experiences. Metal Gear Solid mastermind Hideo Kojima’s Death Stranding established the two opposites of division and connection as its themes during a pre-pandemic world, and its highly conceptual story structure and innovative delivery- centered movement mechanics blew open new possibilities.

Now in its sequel, Death Stranding 2: On the Beach, he poses the same question in an even more complicated form: “Should we have connected?” With its June 26, 2025 release quickly approaching, we wanted to know what kind of position Kojima had taken when creating its story now that the divisions in our world only continue to grow.

The development of Death Stranding 2 proceeded under the unprecedented circumstances of the Covid pandemic. How exactly did Kojima reconsider the meaning of “connection” and reconstruct it while being forced to reckon with his understanding of technology, production environments, and the nature of our
relationships with one another?

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Hideo Kojima will soon release Death Stranding 2. Photo by Lorne Thomson/Redferns.

In this interview, Kojima talks about his philosophy framing the game’s production, what was left behind in the previous game and carried on to the new one, and contemporary society and its relationship to his games.

New Locations and New Elements

IGN: What were you trying to accomplish for Death Stranding’s sequel?

Kojima: I’d like to ask you to think back to the beginning of Metal Gear Solid. No weapons appear at first, and you only acquire them after going up the elevator. Placing weapons at the very start will cause players to pick them up and start killing enemies, so we consciously decided to not do that. But that part turned out to be unpopular, with some people saying they couldn’t get up the elevator. Still, we had to design Metal Gear Solid so that players learned how stealth works. For Metal Gear Solid 2, we made it a little easier to use weapons and aim at specific parts using a POV angle, as many players were already aware of stealth games.

It was the same for Death Stranding. There aren’t many games about delivery, so we first had to get people accustomed to it first. For the sequel, we wanted to allow players that want to fight to do so more freely. Players can use weapons, and it’s now easier to drive cars and motorcycles. For the story, the first game was about Sam and Cliff, but this time one of the main themes is Lou and what her existence means.

IGN: Death Stranding depicts deeply emotional themes such as loss and sorrow. Are these based on your own experiences?

Kojima: About half of what I create is based on real experiences, while the other half is based on fictional experiences. Themes like where people go when they die come from a very private place.

IGN: What made you choose Mexico and Australia as new locations for Death Stranding 2?

Kojima: I can’t say too much, but first of all, Mexico is contiguous to the UCA, and there was a need to connect to neighboring cities. As Sam says many times, it’s possible that it could lead to an invasion. In the first game, players connected America from east to west. This does mirror the pioneer age, but are we going to do the same thing when making the sequel? My initial thought was to do something completely different, which was a story about cutting off connections. But doing that would mean reusing the setting and environment of the first game.

My thought process was that we needed a continent that’s about as long across as North America that faces the ocean to both the north and south. Eurasia would be too large, and Africa wasn’t right either. After thinking about it, I decided on Australia. I came up with the concept of Plate Gate as a desperate measure being used to connect it. We could potentially keep on creating sequels if we use this approach, but there aren’t any plans to make any.

IGN: Why did you decide to add the concept of there being both night and day?

Kojima: We did this in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain as well, but I wanted to properly include the passage of time in an open world. Gazing at the sky as the sun rises and sets is something that couldn’t been done in the first game, in part due to engine-related reasons, but it’s been put into the sequel.

Night scenes were far too dark at first, so we changed a lot when it comes to lighting. Cutscene lighting changes depending on the time of day too. It wasn’t easy building a game that could account for that. There are times when I want to use film-like backlighting in specific scenes, but this is a game, not a movie. What’s being seen will change based on the player. I’d personally like you to play certain cutscenes at night, but it’s fine if you see them at another time of the day too.

We also included the option to go to bed and wait for the morning before leaving. This is something we’ve been sure to include because I imagine there will be players that don’t want to travel at night. Metal Gear Solid V had a system where you could smoke to advance time, but this game does it in more natural ways, like going back to bed in a private room after waking up once.

IGN: It felt as though there’s an emphasis on strategic combat in Death Stranding 2. What kind of effect did this change have on the game’s design and storytelling?

Kojima: It’s not that I’m simply pushing combat. The game is still fundamentally about cargo delivery, but combat has become more flexible. Players have the choice to take a detour around enemies or use a car or motorcycle so as not to encounter them. This does mean there’s a need for new weapons as well, though. Some of the staff on Death Stranding 2 worked with me on the Metal Gear series, so there were times when people worried that it was getting a little Metal Gear-ish. My personal explanation for it is that we simply pursued more enjoyable combat. This is actually connected to the theme of “we should not have connected.”

This even relates to war. Our world today is connected by a rope that is the internet. But at the same time there’s conflict going on in the world. We ultimately can’t connect to each other in harmless and inoffensive ways alone. Higgs tells you that ropes on their own are not enough. Maybe we also need sticks to connect with one another. The story keeps on progressing in that direction. That doesn’t mean that you will be forced into stealth. I don’t even use stealth myself.

The Social Strand System and how it connects to real-life social media

IGN: Were you ever surprised by what players did with the Social Strand System in the first game? If so, how did that affect the production of Death Stranding 2?

Kojima: Whether players would really use the Social Strand System or not was an unknown to us. When I play the game myself, I use ladders and make bridges, but I don’t build any of the highways; I just use what someone else made. That’s why I was concerned if people would really make roads themselves when the game came out, but it turned out that a lot of people did nothing but that. That was a pleasant
surprise for me. I wanted to make sure that the sequel would have more interesting things to do for those players as well. The monorail is one such element. One point of debate within the team when making the first game was likes. They aren’t a form of currency, and they don’t make you stronger. Staff members reacted negatively to that, but I placed importance on how good it feels to receive likes even
if they don’t have any value, similar to how that feels in real life. It’s a strange game design choice, you know. But even the staff members who were against it at first ended up being pleased by the implementation in the end.

We don’t know how systems like these will be received until the game actually comes out and we see everyone’s reactions. For the Director’s Cut, we took a look at player data and decided what to remake based on the points for improvement we found there. This sequel is being developed based on the player behaviour. Personally, though, I wanted players to put down their cargo more often when they
fight. Even when we had people test the game out, a lot of them tended to believe that they’d lose their cargo since that may happen in the real world, but we didn’t make many changes to that part of the game during that time.

IGN: You are known to be active on social media, but it seemed as though there was a shift in theme between these two games. The first Death Stranding was about people connecting, while Death Stranding 2 asks if we really should be connected.

Kojima: Death Stranding was developed before the pandemic. There were movements toward division at the time such as the United Kingdom leaving the EU, and so both its story and gameplay were created based on my thoughts on that during that time. But then Covid started three months after making the game, and I was truly shocked.

Now in the 21st century, though, we have the Chiral Network… which is to say the internet. Spanish flu struck in the early 20th century, but we were able to survive this time because we were connected by the internet. We started working remotely, while concerts and live events vanished. We had no choice but to rely on the Internet. Children couldn’t go to school or play and had to stare at screens all day. I think we didn’t have any other choice at the time. You’d turn on the TV and hear about how the metaverse was the next big thing, but that isn’t how human communication works. You don’t meet people by chance that way.

IGN: So in other words, your thoughts about social media have changed, and that’s being reflected in this title?

Kojima: This may sound strange, but I made the first game based on the theme of, “We’re in danger of being divided and isolated, so let’s connect.” Then Covid hit after it came out. After actually experiencing that, I felt that maybe it’s not such a good thing to connect so much. That feeling is foreshadowed in lots of different scenes and settings, including “the stick and the rope.” I think there are portions that players
will only understand once they reach the end of the game. What I felt during the pandemic is quite strongly reflected within this title.

The logo for the first Death Stranding features strands dangling underneath the logo. These are meant to represent connection, but the strands dangle from above the logo for the second game. It’s kind of like the logo for The Godfather. This applies to Dollman too, and you’ll find enemies dangling from strands if you go to the weapons factory as well. I added a lot of moments that will make players aware of the presence of different strands. When you really think about it, what does it mean to be connected? I hope you’ll play the game when it comes out at the end of June. You’ve all gone through Covid, so there should be something to resonate with for everyone.

Casting and Collaborating with Artists

IGN: How did you approach and find new cast members for Death Stranding 2?

Kojima: As we show you in the opening, Fragile shows up when Sam and Lou are living together. That was something I wrote while we were still making the previous game. I told Léa (Seydoux) in January 2020 that I wanted her to appear in the sequel. But due to the pandemic, we were unable to record, leading to a delay at the time. At least we were able to release the PC version and the Director’s Cut during that period.

Since this game was made during the pandemic, the process took four to five years. This involves scanning and digitizing, choosing costumes, and more. It’s not as if we can shoot everything in one three-month period like a film. It had to be done at regular intervals while making everything else, and it’s pretty tough work. What determines whether you can work with someone in this kind of situation is your mutual bond. I start with the people I like, the people who I like to see in films, and the people I want to work with. I go and meet these people directly. We’ll end up knowing each other for a while, and so over the course of having meals with them and such I’m able to decide whether or not I want work with them, and that’s when I’d figure out the details through their agent.

Lindsay Wagner, who played Amelie, is someone I loved since I was young, but a younger staff member responsible for her (CG) data didn’t know who she was. They said that as they saw her face each day, though, they ended up becoming a fan. In fact, by the time production was nearing its end, they had bought the Blu-rays for The Bionic Woman. So that’s how I select the actors. I do auditions sometimes, as well, but it’s more about the connection. It’s the same for OD, Physint, and other projects, too.

IGN: Are there any cast performances in Death Stranding 2 that you like in particular?

Kojima: That would have to be Neil and Lucy. Neil is played by Luca (Marinelli), and I actually made a comment promoting Martin Eden, which he’s in. When I did that, Luca emailed me in English himself, saying that he had been a fan of mine since he was young and that he’d read what I wrote.

This will probably let down fans of Mads (Mikkelsen), but it wouldn’t be right for Cliff to return in the sequel because his story has already come to an end. That means I needed to cast someone who can surpass his performance, though I wondered if that’s even possible. That’s when I thought of Luca and made him an offer. At the time I was trying to find someone who could play Lucy as a counterpart to
Neil, only for Luca to ask if I had already decided on his partner. When I said no, he suggested his wife. His wife, Alissa Jung, isn’t just an actress but also a film director. When I met her in person, she seemed perfect to play a counsellor and so I offered her the role.

Once we ended up filming Neil and Lucy’s scenes, most of them involved the two characters on their own, which was kind of interesting. Luca is a stage actor as well, while Alissa is an actress and film director. There were times when they tried to put me aside and direct themselves!

You need a lot of people when working in a performance capture studio, such as makeup artists, record-keeping staff, and more. They were all spellbound during Neiland Lucy’s scenes. That had never happened before, which goes to show just how amazing the scenes we captured were.

IGN: How did your collaboration with Woodkid, whose music is included in the game, come about?

Kojima: When I was on my way back to my hotel during a January 2020 trip to Paris, I was introduced to Woodkid as a musician who was a fan of mine. He asked if I would listen to the music he was working on. The song was Goliath, and it was incredible. The song hadn’t come out yet, and I fell in love with his music from then on.

When I returned to Japan and watched his music videos, I was shocked to see a world featuring beach-like scenery and whales, just like Death Stranding’s. Ryan Karazija, the frontman of Low Roar who I collaborated with in the previous game, had passed away and I didn’t know what to do for the sequel’s music, but when I offered that role to Woodkid he gladly accepted it.

Just like I was worried about who would replace Mads, I was worried about the music, and I’ve gotten texts asking if it’s really possible to create a musical experience better than Low Roar’s. It was received very well worldwide, and Woodkid said to me for the first time that he actually had felt immense pressure that people would say they don’t like it and reject him because it wasn’t Low Roar, but he was assured after seeing the positive response.

IGN: How do you go about selecting which songs to use in a game? How much of your personal taste in music is reflected in that?

Kojima: Like the previous game, I’ve asked Ludvig Forssell to handle the soundtrack. Of course, Woodkid’s songs are in there, too. I pick musicians who I listen to and enjoy regularly. Similar to casting, I contact them directly and get permission to use their music, or they’ll let me know that they want to write a new song for me that I then use.

IGN: What was the most rewarding part of creating Death Stranding 2?

Kojima: I wrote the proposal for this game while isolated during the pandemic and worked on it with people whose faces I couldn’t see for the most part, only really meeting Yoji Shinkawa once a week. I imagine the same went for any studio. If we can’t all gather and we can’t shoot, what should we do? But even under those circumstances, I was fortunate to have everyone’s help as we made progress on the
game.

I’d say it was around 2021 when we seriously began performance capture work. But I wasn’t allowed to go to the Los Angeles studio at the time and had to connect there remotely from Tokyo to direct the actors there. I used my smartphone, my iPad, and all kinds of cameras, but directing remotely really did drive me mad.

Just when I didn’t know what to do, someone from Sony HQ let me borrow two window-like monitors that make two-way voice communication possible, which allowed me to find a way to record. It still wasn’t easy, though. When someone’s working right next to you, you’re able to make discoveries and realizations about what to do. But if you’re working fully remote, there are a lot of times when the timing
or details of a report get delayed. Even if someone makes a mistake, it isn’t noticed right away. Still, I think we’ll find a way to make it safely over the finish line. At the time, I really thought that it wouldn’t be possible to complete the game. So what has been the most rewarding? I think I’m just really happy that we can finish making the game.

IGN: Thank you for your time.

Photo by Lorne Thomson/Redferns.

Wesley is the UK News Editor for IGN. Find him on Twitter at @wyp100. You can reach Wesley at wesley_yinpoole@ign.com or confidentially at wyp100@proton.me.

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MVP OR WHAT | JONATHAN IS BACK!! | BGMI!

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Through years of dedication, I’ve honed my skills, adapting to every challenge and evolving with the game. Whether in high-stakes tournaments or streaming for the gaming community, my focus remains the same – pushing the limits and delivering top-tier gameplay.

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2025 में निनटेंडो स्विच पर हर फायर प्रतीक खेल

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इंटेलिजेंट सिस्टम्स ने निनटेंडो के फेमिकॉम पर अपनी फायर प्रतीक श्रृंखला की शुरुआत की 35 साल हो गए। अपने कभी-कभी विकसित होने वाले युद्ध और प्रिय चरित्र संबंध यांत्रिकी की शुरूआत के माध्यम से, श्रृंखला ने निनटेंडो स्विच पर दो उत्कृष्ट मेनलाइन प्रविष्टियों में समापन, सामरिक आरपीजी के ऊपरी पारिस्थितिक पर चढ़ा है।

जैसा कि हम मूल स्विच युग के अंत के पास हैं, हमने कंसोल पर उपलब्ध हर फायर प्रतीक गेम की एक सूची तैयार की है और साथ ही स्विच 2 में क्या आ रहा है।

स्विच पर कितने फायर प्रतीक गेम हैं?

स्विच पर पांच फायर प्रतीक खेल हैं: दो मेनलाइन गेम और तीन स्पिनऑफ। निनटेंडो स्विच ऑनलाइन के साथ दो अतिरिक्त फायर प्रतीक गेम उपलब्ध हैं, जून में स्विच 2 के लिए एक तिहाई के साथ।

निनटेंडो स्विच पर हर फायर प्रतीक खेल

अग्नि प्रतीक वारियर्स (2017)

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स्विच पर जारी पहला फायर प्रतीक खेल राजवंश वारियर्स क्रॉसओवर था अग्नि प्रतीक योद्धा। मैशअप में प्रत्येक श्रृंखला के सर्वश्रेष्ठ तत्वों को शामिल किया गया है, जो राजवंश वारियर्स के बटन-मैशिंग, हैक-एंड-स्लेश एक्शन के साथ फायर एम्बलम की टीम-आधारित रणनीति को सम्मिश्रण करता है। यह एक्शन प्रशंसकों के लिए एक सार्थक स्पिनऑफ है, हालांकि लाइट स्टोरी फायर प्रतीक विद्या से संबंधित लोगों के लिए इसे अयोग्य बनाती है।

खेल को राजवंश वारियर्स स्टूडियो ओमेगा फोर्स द्वारा टीम निंजा (निंजा गैडेन, एनआईओएच) में एक्शन गुरु के सहयोग से विकसित किया गया था।

अग्नि प्रतीक: तीन घर (2019)

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अग्नि प्रतीक: तीन घर श्रृंखला के लिए एक मील का पत्थर रिलीज़ था। यह 12 वर्षों में एक होम कंसोल पर जारी पहला फायर प्रतीक खेल था, स्विच पर जारी पहली मेनलाइन प्रविष्टि, और एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता जिसने इसके सात साल पहले जागृति की गति को आगे बढ़ाया।

तीन घर एक बड़े पैमाने पर सामरिक आरपीजी है जो अंतरंग के साथ भव्य को संतुलित करता है। बड़े पैमाने पर लड़ाई एक महाद्वीपीय युद्ध के भीतर राजनीति और धर्म की एक अतिव्यापी कहानी को आगे बढ़ाती है, जबकि लड़ाई के बीच शांत क्षणों को मठ प्रशिक्षण, शिक्षण, खोज, और अन्य पात्रों के साथ अच्छी तरह से लिखित और बातचीत के माध्यम से बॉन्डिंग में बिताया जाता है।

तीन घर अपने सबसे अच्छे रूप में फायर प्रतीक हैं, और यदि आप स्विच पर श्रृंखला में कूदना चाह रहे हैं तो हम एक शुरुआती बिंदु के रूप में क्या सलाह देंगे।

टोक्यो मिराज सत्र #FE एनकोर (2020)

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2020 में, निनटेंडो ने जारी किया टोक्यो मिराज सत्र #FE एनकोर, मूल Wii यू रिलीज का एक विस्तारित बंदरगाह। एनकोर ने निनटेंडो-अटलस क्रॉसओवर गेम में नई कहानी सामग्री, पात्रों और संगीत को जोड़ा, जो फायर प्रतीक के “वेपन ट्राइएंगल” कॉम्बैट मैकेनिक को मिश्रित करता है-तलवारों को कुल्हाड़ियों पर एक फायदा है, लांस के ऊपर कुल्हाड़ियों, तलवारों पर लांस-फ्लैली स्टाइल, डंगऑन-क्रॉलिंग, और मोमेंट-टू-मॉमेंट कॉम्बैट ऑफ एटलस शिन मीगैमिड और मोमेंट-टू-मोमेंट कॉम्बैट के साथ।

कहानी एक हास्यपूर्ण है, अक्सर जापानी पॉप-संस्कृति का ओवर-द-टॉप सेंड-अप, जैसा कि इससे पहले योद्धाओं में, कार्रवाई के लिए एक बैकसीट लेता है।

फायर एम्बलम वॉरियर्स: थ्री होप्स (2023)

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निंटेंडो के लिए ओमेगा बल के साथ फिर से टीम फायर प्रतीक योद्धा: तीन आशाएँकंपनियों के दूसरे फायर प्रतीक-वंश योद्धाओं ने फायर प्रतीक योद्धाओं के बाद क्रॉसओवर। तीन होप्स एक वैकल्पिक समयरेखा में स्थापित तीन घरों की एक रिटेलिंग है, जहां तीन घरों के नायक बाईलेथ मुख्य खलनायक के रूप में कार्य करते हैं।

तीन उम्मीदें अपने पूर्ववर्ती की तुलना में दो फ्रेंचाइजी का एक अधिक मजबूत मिश्रण है, जो राजवंश योद्धाओं की तेजी से बढ़त कार्रवाई के साथ अग्नि प्रतीक के सामाजिक और सामरिक यांत्रिकी को एकीकृत करता है।

अग्नि प्रतीक संलग्न (2023)

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अग्नि प्रतीक संलग्न श्रृंखला का नवीनतम गेम है और स्विच पर इसकी दूसरी मेनलाइन प्रविष्टि है। एंगेज तीन घरों की उत्कृष्टता और फायर एम्बलम के अतीत की एक प्रगति है: यह तीन घरों के सामाजिक और हब यांत्रिकी को परिष्कृत करता है और अपने प्राथमिक फोकस को लंबे समय तक सामरिक युद्ध के लिए अपने प्राथमिक फोकस को स्थानांतरित करता है, सबसे विशेष रूप से फायर एम्बलम के “वेपन ट्रायल” सिस्टम को फिर से प्रस्तुत करता है।

एंगेज की कहानी एलेयर नामक एक दिव्य ड्रैगन का अनुसरण करती है, जिसने गिरे हुए ड्रैगन को हराने और एलीओस के महाद्वीप को बचाने के लिए 12 रिंग्स इकट्ठा करने का काम सौंपा। एंगेज की मूल कहानी इन 12 रिंगों के माध्यम से अतीत की श्रृंखला से जुड़ती है, जिनमें से प्रत्येक में एक पिछले फायर प्रतीक नायक की भावना होती है, जिससे आप पिछले नायकों जैसे कि मार्थ, इके, सेलिका और बायलेथ को बुलाने की अनुमति देते हैं।

Nintendo स्विच ऑनलाइन के साथ उपलब्ध फायर प्रतीक गेम

निनटेंडो स्विच ऑनलाइन + विस्तार पैक: 12 महीने की व्यक्तिगत सदस्यता

निनटेंडो स्विच ऑनलाइन + विस्तार पैक: 12 महीने की व्यक्तिगत सदस्यता

वर्तमान में जापान के बाहर एक निनटेंडो स्विच ऑनलाइन सदस्यता के साथ दो फायर प्रतीक गेम उपलब्ध हैं: 2003 का गेम बॉय एडवांस गेम फायर प्रतीक, उर्फ ​​फायर प्रतीक: द ब्लेज़िंग ब्लेड, और 2004 फॉलो-अप फायर प्रतीक: द सेक्रेड स्टोन्स।

एक तीसरा गेम, 2005 का फायर प्रतीक: पथ ऑफ रेडिएंस, कैटलॉग में जोड़ा जाएगा जब गेमक्यूब गेम्स को 5 जून को स्विच 2 के लॉन्च के साथ सेवा में एकीकृत किया जाता है।

यहां फायर प्रतीक खेलों की पूरी सूची वर्तमान में निनटेंडो स्विच ऑनलाइन + विस्तार पैक सदस्यता के साथ उपलब्ध है:

स्विच और स्विच 2 पर आगामी फायर प्रतीक खेल

विकास में नए फायर प्रतीक खेलों पर कोई आधिकारिक शब्द नहीं है, लेकिन यह बहुत संभावना है कि हम आगामी स्विच 2 पर श्रृंखला में कुछ नया (या रीमेक) देखेंगे। बजाने स्विच पर वास्तव में फायर प्रतीक होगा: पथ का पथ, निनटेंडो स्विच के गेमक्यूब लाइब्रेरी के माध्यम से उपलब्ध है, विशेष रूप से स्विच 2 पर सिस्टम के लॉन्च के दिन, 5 जून को शुरू होने पर।

जॉर्डन ने IGN के लिए एक फ्रीलांस लेखक के रूप में गेम, शो और फिल्में शामिल कीं।

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