Gaming
कैसे दो बिंदु स्टूडियो प्रतिस्पर्धी प्रबंधन सिम शैली में बाहर खड़ा है

दो गेम और एक महामारी बाद में, दो प्वाइंट स्टूडियो ने हाल ही में अपने प्रबंधन सिम फ्रैंचाइज़ी – दो बिंदु संग्रहालय में अगला गेम जारी किया।
लेकिन विभिन्न शैलियों में सिमुलेशन खिताब से भरी एक जलवायु में, निश्चित रूप से बाहर खड़े होने में एक चुनौती है। इस बात को ध्यान में रखते हुए, दो प्वाइंट के डिजाइन निर्देशक बेन हस्किन्स बताते हैं GamesIndustry.biz वह टीम के पास अपनी आस्तीन ऊपर कुछ चालें थीं ताकि उन्हें बाकी लोगों से अलग किया जा सके।
“हमारे लिए, कुछ चीजें हैं जो हम दो बिंदु खेलों को अन्य प्रबंधन सिम्स से अलग करने के लिए करते हैं,” वे कहते हैं। “सबसे पहले, हम इस तथ्य में पूरी तरह से झुकते हैं कि हम खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं – हम वास्तविकता का अनुकरण करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। यह हमें उन चीजों के साथ ग्राउंडेड तत्वों को मिलाने की अनुमति देता है जो बहुत अधिक जंगली और अद्भुत हैं, और हम उतनी ही स्वतंत्रताएं ले सकते हैं जितना हमें कुछ मजेदार बनाने की आवश्यकता है।
“हमारे छोटे लोग व्यक्तित्व और आकर्षण से भरे हुए हैं, और वे लगभग एक तरह से कार्टून रूप से अभिव्यंजक हैं जो एक साथ यह बताने में मदद करते हैं कि सिमुलेशन में क्या हो रहा है और कॉमिक राहत के उन क्षणों को भी प्रदान करता है।”
व्यक्तित्व एक तरह से दो बिंदु के खेल अपने प्रतिद्वंद्वियों से अलग हैं, लेकिन डेवलपर को अभी भी उन खिलाड़ियों को अपील करने की चुनौती का सामना करना पड़ रहा है जो श्रृंखला में पिछले खेलों से परिचित नहीं हैं।

हस्किन्स बताते हैं कि टीम विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों के बारे में सोचती है जो प्रबंधन सिम्स का आनंद लेते हैं, जिसमें “उन्मत्त प्रबंधकों” से सभी शामिल हैं जो हर विवरण को “डेकोरेटर्स” के लिए नियंत्रित करना चाहते हैं जो रचनात्मकता और अनुकूलन के साथ खिंचाव करते हैं।
वे यह भी विचार करते हैं कि प्रशंसक खेल से क्या चाहते हैं और इसकी तुलना नए खिलाड़ियों की जरूरतों से करते हैं – यह सब परिचितता और पहुंच में आसानी के बीच संतुलन बनाए रखने के बारे में है।
“यह हमारे लिए एक तरीका है कि हम अपने निर्णयों का परीक्षण करें – हम इसके बारे में बड़े पैमाने पर वैज्ञानिक नहीं हैं,” वे नोट करते हैं। “इन विभिन्न समूहों और प्लेस्टाइल के बीच बहुत अधिक ओवरलैप है, लेकिन यह एक उपयोगी विचार प्रयोग है क्योंकि हम प्रत्येक सुविधा को डिजाइन कर रहे हैं।”
टीम कोर सुविधाओं को पेश करने के लिए खेल के शुरुआती घंटों पर ध्यान केंद्रित करती है, फिर इस बात पर ध्यान केंद्रित करती है कि वे अधिक धीरे -धीरे खिलाड़ियों के बिना अधिक धीरे -धीरे जोड़ सकते हैं।
हस्किन्स इस बात पर जोर देते हैं कि पहले इंप्रेशन का मतलब सब कुछ है, यहां तक कि उन प्रशंसकों के लिए भी जो इन खेलों में काम करते हैं। दो बिंदु अपने खेल के साथ अपेक्षाओं को कम करना चाहते हैं, जबकि इसे परिचित भी रखते हैं।
“आखिरकार, हमारा लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि एक अधिक उन्नत खिलाड़ी खेल की गहराई तक एक गति से प्राप्त कर सकता है जो उन्हें संतोषजनक है, लेकिन एक अधिक आकस्मिक खिलाड़ी अभिभूत नहीं है,” हस्किन्स कहते हैं। “यह एक चुनौती है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो हमारे लिए महत्वपूर्ण है। इसलिए हम उस समय को सही होने के लिए निवेश करने के इच्छुक हैं।”
“दूसरी चीज जिस पर हम ध्यान केंद्रित करते हैं, वह है ‘सुलभ गहराई’। प्रबंधन सिम्स में आम तौर पर बहुत सारी जटिल प्रणालियां होती हैं, जो हमेशा नए खिलाड़ियों को बिना किसी समय के जहाज पर उतारने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाती हैं। हर सुविधा के साथ हम डिजाइन करते हैं, हम सोचते हैं कि हम इसे खिलाड़ियों के लिए पेश करने के लिए कैसे परत कर सकते हैं, और यह विभिन्न प्लेस्टाइल के लिए कैसे अपील करेगा।
हम किसी को भी अपने खेल लेने और घर पर महसूस करने में सक्षम होने के लिए उत्सुक हैं, फिर धीरे -धीरे उन्हें गहराई से परिचित कराते हैं क्योंकि खेल आगे बढ़ता है ताकि कुछ घंटों के भीतर वे प्लेटों को इस तरह से कताई कर रहे हों कि उन्होंने कभी कल्पना भी नहीं की। “
“हम इस तथ्य में पूरी तरह से झुकते हैं कि हम खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं”
यह प्रत्येक गेम की सेटिंग्स के भीतर विशिष्ट विशेषताओं का अनुवाद करता है। संग्रहालय के लिए, यह प्रदर्शनियों, अभियानों के बारे में है, और यह सुनिश्चित करना है कि संग्रहालय कुशलता से चलता है।
“(सुलभ गहराई) वास्तव में उपयोगी था क्योंकि हम संग्रहालय के भीतर सजावट और अनुकूलन के लिए अपने दृष्टिकोण पर चर्चा कर रहे थे,” हस्किन्स बताते हैं। “हम चाहते थे कि यह उन रचनात्मक खिलाड़ियों के लिए संतोषजनक हो, जो एक प्रदर्शनी अंतरिक्ष को शानदार बनाने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, लेकिन साथ ही एक गेमप्ले उद्देश्य की सेवा करें जो उन खिलाड़ियों के लिए सजावट को आकर्षक बनाता है जो अपने संग्रहालय को अधिक लाभदायक बनाने या अधिक कुशलता से चलाने की कोशिश करने पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।”
किसी भी प्रबंधन सिम के साथ, दो बिंदु अपने खेल को एक जटिल प्रणाली के साथ विकसित करता है जो खिलाड़ियों को विस्तृत नियंत्रण प्रदान करता है।
इस तरह के गेम सिस्टम को जल्दी विकसित करने के लिए, हस्किन्स का कहना है कि टीम यह सुनिश्चित करती है कि नई सुविधाओं और यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करने से पहले प्रोटोटाइप और प्रयोग पर ध्यान केंद्रित करने के लिए “पुनरावृत्ति समय” है।
“कुछ खेलने में सक्षम होने के नाते, हालांकि यह खुरदरा और तैयार है, हमें इस बारे में सीखना शुरू करने की अनुमति देता है कि क्या काम कर रहा है, क्या काम नहीं कर रहा है, और हमारे साथ आंतरिक रूप से गूंजना क्या है – पुनरावृत्ति पूरे विकास में महत्वपूर्ण है,” वे कहते हैं।
“अगर कुछ काम नहीं कर रहा है, तो हम इसे फिर से डिज़ाइन करने से डरते नहीं हैं। महत्वपूर्ण विशेषताओं के लिए, हम उस पुनरावृत्ति समय को योजना में जल्द से जल्द बनाएंगे, यह सुनिश्चित करने के लिए कि हम इसे सही करने के लिए खुद को समय देते हैं।”
पुनरावृत्ति पर दो बिंदु का ध्यान देखा जा सकता है कि कैसे टीम ने एक प्रबंधन सिम की एक ही आधार अवधारणा का उपयोग करके श्रृंखला में प्रत्येक गेम का निर्माण किया है, लेकिन यह भी कि यह भी उन्हें एक दूसरे से कैसे अलग करता है। न केवल सेटिंग में, बल्कि उन तरीकों से खिलाड़ी खेल के साथ अधिक व्यापक रूप से बातचीत करते हैं, बस पहले जो कुछ भी आया है, उससे बचने के लिए। ।
“प्रत्येक खेल के साथ हम जल्दी तय करते हैं कि सबसे महत्वपूर्ण विशेषताएं क्या हैं, और जहां हम अपना ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं,” हस्किन्स ने कहा। “सब कुछ उन स्तंभों को ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन किया गया है। हम चाहते हैं कि प्रत्येक गेम अपने आप में खड़ा हो, इसलिए हमारे लिए उन अद्वितीय हुक को ढूंढना महत्वपूर्ण है जो न केवल हमारे पिछले खेलों से अलग करते हैं, बल्कि अन्य खेलों को भी वहां (उसी शैली में)।”

संग्रहालयों के लिए इस बार इस बार अद्वितीय हुक अभियान है – एक ऐसी विशेषता जहां खिलाड़ी प्रदर्शनियों में जगह बनाने के लिए आइटम और कलाकृतियों को इकट्ठा करने के लिए खजाने के शिकार पर कर्मचारियों की टीमों को भेजते हैं।
“शुरू से ही, हम जानते थे कि अभियान प्रणाली इस खेल के लिए महत्वपूर्ण होने जा रही थी – यह अन्वेषण और खोज की भावना, और रचनात्मकता और अनुकूलन पर भी ध्यान केंद्रित करने के लिए,” हस्किन्स कहते हैं। “जैसा कि हमने खेल को डिजाइन किया था, हम उन उच्च-स्तरीय विचारों पर वापस जाते रहे ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि सब कुछ उन तत्वों को मजबूत करता है: रचनात्मक स्वतंत्रता और खोज की भावना।”
प्रदर्शनी प्रणाली को दो प्वाइंट अस्पताल के लिए स्पीडी रिकवरी डीएलसी (बचाव के रोगियों को पैरामेडिक्स की टीमों को भेजना) और दो प्वाइंट कैंपस में पुरातत्व पाठ्यक्रम (जहां छात्र डिग-साइट पर जाते हैं और प्राचीन कलाकृतियों को उजागर करते हैं) से प्रेरित थे।
“उन दो चीजों का संयोजन उस विचार का बीज बन गया जो अंततः हमारे अभियान प्रणाली में बदल गया,” वह स्पष्ट करता है।
“हम जानते थे कि अभियान प्रणाली खेल की (मुख्य) विशेषताओं में से एक होने जा रही थी, लेकिन यह भी कि इसके लिए बहुत सारे प्रयोग की आवश्यकता होगी। पहला संस्करण सुपर आदिम था – आप एक बटन पर क्लिक करेंगे, एक प्रगति बार भर जाएगा, फिर एक यादृच्छिक प्रदर्शन आपकी इन्वेंट्री में दिखाई देगा। यह हमें प्राप्त करने के लिए पर्याप्त था, और हम वहां से अधिक परतें जोड़ते रहे।
“हमने अभियान प्रणाली के लगभग 15 पुनरावृत्तियों को समाप्त कर दिया, प्रत्येक ने हमें खेल के लिए सबसे अच्छा काम करने और रणनीति की अतिरिक्त परतों को जोड़ने के बारे में थोड़ा और सिखाया।”
दो बिंदु इन खेलों को बना रहे हैं, जो नौ साल के लिए काल्पनिक दो बिंदु काउंटी में परस्पर जुड़े हुए हैं और सेट किए गए हैं।
“हम चाहते हैं कि प्रत्येक खेल अपने दम पर खड़ा हो, इसलिए हमारे लिए उन अद्वितीय हुक को ढूंढना महत्वपूर्ण है”
प्रत्येक खेल ने अगले एक में सुधार में मदद की है, हस्किन्स ने इस बात पर जोर दिया कि संग्रहालय वह खेल नहीं होगा जो अस्पताल और परिसर से ली गई सीख के बिना है।
“अस्पताल ने हमें बहुत कुछ सिखाया, दोनों एक विकास के दृष्टिकोण और खेल के डिजाइन से,” वे बताते हैं। “हमने इस बारे में सीखा कि एक सिम गेम कैसे बनाया जाए, जो कि खेल में खिलाड़ियों को कम करने के लिए और धीरे -धीरे उन्हें गहरे प्रबंधन यांत्रिकी से परिचित कराता है क्योंकि वे प्रगति करते हैं।
“इसी तरह, एक सिम गेम के लिए एक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस कैसे डिजाइन करें जो इसे अनुकूल रखता है, लेकिन लोगों को एक प्रबंधन सिम से नियंत्रण का स्तर देता है।”
विशेष पाठों की बात करते हुए, हस्किन्स याद करते हैं कि 2018 में पीसी की शुरुआत के 18 महीने बाद अस्पताल के कंसोल संस्करण ने कैसे लॉन्च किया।
वह इस बात पर जोर देता है कि यह एक लंबा अंतराल था, लेकिन इसने स्टूडियो को “यह पता लगाने के लिए समय दिया कि कैसे खेल को एक नियंत्रक के साथ खेलना चाहिए” और यह कि “उन सीखों ने सभी खेलों के माध्यम से किया है।”
अस्पताल की आधार रेखा के साथ, टीम परिसर में अपनी रचनात्मक मांसपेशियों को फ्लेक्स करने में सक्षम थी – विशेष रूप से खिलाड़ी अनुकूलन के साथ।
“खिलाड़ियों को अपनी इमारतों को डिजाइन करने, अंदर और बाहर सजाने, रास्ते और इलाके बिछाने की अधिक स्वतंत्रता थी,” हस्किन्स का वर्णन करता है। “यह संग्रहालय में विस्तारित अनुकूलन उपकरणों की ओर एक वास्तविक कदम था।”
कैंपस के लिए विकास में अंतर यह था कि यह ज्यादातर दूरस्थ रूप से किया गया था, जैसा कि हमने पहले पिछले नवंबर में संग्रहालय के निर्माण के दौरान टीम के साथ चर्चा की थी। उन्हें लॉन्च के समय पहली बार कई प्लेटफार्मों पर गेम जारी करने के साथ भी संघर्ष करना पड़ा।
“यह उस समय एक वास्तविक चुनौती थी, लेकिन एक अमूल्य अनुभव आगे बढ़ रहा है,” हस्किन्स कहते हैं। “पोस्ट-रिलीज़ हमने कैंपस में मोडिंग और उपयोगकर्ता-जनित सामग्री में भी डब किया-इसने अब हमारे पास मोडिंग के लिए ग्राउंडवर्क को रिलीज के समय संग्रहालय में रखा है।”
“संग्रहालय वास्तव में अस्पताल और परिसर से जो कुछ भी सीखा है, उसकी समाप्ति की परिणति है। बहुत अधिक स्वतंत्रता भवन और रचनात्मक उपकरणों का एक बड़े पैमाने पर विस्तारित सूट। अधिक प्रबंधन की गहराई, दोनों खेलों से सर्वश्रेष्ठ बिट्स लेना और उन्हें संग्रहालय के गेमप्ले को फिट करने के लिए विकसित करना।
“यहां तक कि खेल की संरचना भी विकसित हुई है, जो हमने अस्पताल और परिसर के तीन-सितारा प्रणाली से सीखा है और इसे कुछ अधिक खुले, कम रैखिक और खिलाड़ी की पसंद के बारे में कुछ और के रूप में फिर से पढ़ना है।”
हस्किन्स ने जारी रखा: “ऐसा करने के लिए सही खेल की तरह महसूस किया। हम चाहते थे कि खिलाड़ी उनके संग्रहालयों से जुड़े हो, उन्हें लौटने और प्रदर्शनी स्थलों को डिजाइन करने और परिष्कृत करने के लिए समय का निवेश करने के कारणों को महसूस करें। कर्मचारी पहले से कहीं अधिक महत्वपूर्ण महसूस करते हैं, अस्पताल के कर्मचारियों के प्रबंधन से विचारों को मिलाकर और कैंपस के छात्र पोषण के साथ, और अभियान के पेरिल्स को जोड़ते हैं।”
“हम प्रत्येक नए खेल के साथ आश्चर्यजनक खिलाड़ियों को रखने के इच्छुक हैं, इसलिए हम ऐसा नहीं कर सकते हैं जो लोग हमसे उम्मीद करते हैं”
खिलाड़ियों की बात करें तो, हस्किन्स ने प्रत्येक खेल की दिशा को प्रेरित करने और आगे बढ़ाने में सामुदायिक प्रतिक्रिया के महत्व पर जोर दिया। खिलाड़ी के सुझाव इसे प्रत्येक पुनरावृत्ति में बनाते हैं, जो कि पिछले की तुलना में शीर्षक को अद्वितीय बनाता है।
“हम सामुदायिक प्रतिक्रिया पर पनपते हैं,” वे कहते हैं। “बहुत कुछ है जो हमने अस्पताल और परिसर दोनों से सीखा है कि हम संग्रहालय में आवेदन करने में सक्षम हैं, दोनों एक विकास के दृष्टिकोण से, लेकिन हमारे खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होने के मामले में और खिलाड़ी हमारे खेलों में क्या देखना चाहते हैं।
“हमें समुदाय से बहुत सारे महान सुझाव मिलते हैं, और उनमें से कुछ जिन्हें हम मौजूदा खेलों में मुफ्त अपडेट और डीएलसी के माध्यम से शामिल करने में सक्षम हैं। लेकिन कुछ हम भविष्य के खेलों के लिए विचारों के बैकलॉग पर रहते हैं। संग्रहालय में, हम पिछले खेलों के लिए अनुरोधित कुछ विशेषताओं को शामिल करने में सक्षम हैं, जैसे कि स्टाफ ज़ोनिंग और रंग-कसकर आइटम।
“बेशक, हम प्रत्येक नए खेल के साथ आश्चर्यजनक खिलाड़ियों को रखने के इच्छुक हैं, इसलिए हम ऐसा नहीं कर सकते हैं जो लोग हमसे उम्मीद करते हैं।”
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रेस्पॉन ने दो “अर्ली-स्टेज” परियोजनाओं को रद्द कर दिया और एपेक्स किंवदंतियों में कटौती की, स्टार वार्स: जेडी टीमें, जिसके परिणामस्वरूप 100 छंटनी हुई

रेस्पॉन ने दो “अर्ली-स्टेज” ऊष्मायन परियोजनाओं को रद्द कर दिया है और डेवलपर्स को अपने शीर्ष किंवदंतियों और स्टार वार्स: जेडी टीमों से काट दिया है, जिसके परिणामस्वरूप लगभग 100 छंटनी हुई है।
ईए के स्वामित्व वाले स्टूडियो ने कहा, “दो शुरुआती चरण की ऊष्मायन परियोजनाओं से दूर जाने और एपेक्स लीजेंड्स और स्टार वार्स जेडी में कुछ लक्षित टीम समायोजन करने का निर्णय” मुश्किल “था।
ईए प्रेस की पुष्टि नहीं करेगा कि कितनी भूमिकाएँ निरर्थक बना दी गई हैं, लेकिन IGN का सुझाव है कि 100 या तो व्यक्ति विकास, क्यूए और प्रकाशन टीमों में नियोजित कटौती से प्रभावित हुए हैं।
बयान में कहा गया है, “ये निर्णय आसान नहीं हैं, और हम प्रभावित होने वाले हर टीम के साथी के लिए गहराई से आभारी हैं – उनकी रचनात्मकता और योगदान ने रिस्पॉन्स को आज जो कुछ भी किया है, उसमें मदद की है,” बयान में कहा गया है कि कंपनी की पुष्टि कर रही थी कि “ईए के भीतर नए अवसरों की खोज सहित उन लोगों को सार्थक समर्थन प्रदान करना।”
द पोस्ट सभी को धन्यवाद देने के लिए बंद हो गई “जो (इसकी) यात्रा का हिस्सा रहा है – अतीत, वर्तमान और भविष्य,” जोड़ते हुए: “हम आपकी विरासत को हमारे साथ हर उस चीज में अपने साथ ले जाते हैं जो हम आगे बनाते हैं।”
अक्टूबर में वापस, जब ईए ने बताया कि निवेशकों को एपेक्स किंवदंतियों ने इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के दौरान “उम्मीदों से कम कर दिया” अन्यथा रिकॉर्ड Q2 FY25, सीईओ एंड्रयू विल्सन ने अपने मुद्दों को ठीक करने के लिए “एपेक्स 2.0” के विचार के खिलाफ पीछे धकेल दिया। इसने फरवरी 2024 में पूर्व कटौती का पालन किया, जिसमें देखा गया कि कंपनी ने अपने कर्मचारियों के लगभग 5% और एक वर्ष पहले इसके 6% कार्यबल को बंद कर दिया था।
अकेले 2025 के पहले चार महीनों में, 1800 डेवलपर्स ने अपनी नौकरी खो दी है, फ्रीजैम, स्प्लैश डैमेज, पिरान्हा गेम्स, स्पार्क्स, यूबीसॉफ्ट, प्रोबेबलमोंस्टर्स, आयरन गैलेक्सी, सुमो ग्रुप, लिक्विड तलवार, नेटएज़ गेम्स, टोस्ट इंटरेक्टिव, नाइट स्कूल स्टडियो, स्ट्रीक डिस्ट्रिक्ट्स, और बॉलिंग डिस्ट्रिक्टर्स, बॉलिंग डेवलपमेंटर्स, टोलिंग डिस्टेंस, Applovin, Nerial, और रियलिटी लैब्स।
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स्टार वार्स: डिज्नी+ डेब्यू से 2 दिन पहले Fortnite में अंडरवर्ल्ड सेट का प्रीमियर सेट करता है

प्रशंसक पहले कुछ एपिसोड को पकड़ने की उम्मीद कर रहे हैं स्टार वार्स: अंडरवर्ल्ड के किस्से में गिरना होगा Fortnite यदि वे डिज्नी+में आने से पहले श्रृंखला देखना चाहते हैं।
महाकाव्य खेल अनावरण किया यह आज अपने मौजूदा स्टार वार्स प्रसाद पर कैसे विस्तार करेगा, यह खुलासा करते हुए कि आगामी एनिमेटेड स्पिनऑफ के पहले दो एपिसोड विशेष रूप से फोर्टनाइट के माध्यम से प्रीमियर करेंगे। यह अपने आगामी गेलेक्टिक बैटल सीज़न के लिए स्टार वार्स कंटेंट को दोगुना करने के स्टूडियो के प्रयासों का हिस्सा है, जो स्टार वार्स-थीम वाले उपहार देने पर केंद्रित है।
आप द स्टार वार्स वॉच पार्टी आइलैंड के माध्यम से ASAJJ Ventress अभिनीत दो एपिसोड के साथ अंडरवर्ल्ड किक ऑफ किक के किस्से देख पाएंगे, 2 मई को सुबह 10 बजे ईटी से शुरू होकर शो के दो दिन पहले डिज्नी+ सब्सक्राइबर्स के लिए। एपिक प्रशंसकों को अपने एपिक गेम्स और मायडिसनी खातों को जोड़ने के लिए प्रोत्साहित करता है, साथ ही, पात्र खिलाड़ियों को बदले में फर्स्ट ऑर्डर स्टॉर्मट्रॉपर आउटफिट में उपहार में दिया जाता है। यह स्पष्ट नहीं है कि खातों को कैसे जोड़ने से उन लोगों को फायदा होगा जो भाग लेते हैं, हालांकि महाकाव्य चिढ़ता है कि “आने वाले अधिक लाभ” हैं।
एपिक गेम्स के अध्यक्ष एडम सुसमैन ने एक बयान में कहा, “डिज्नी और एपिक एक साथ सामाजिक मनोरंजन के भविष्य का नेतृत्व कर रहे हैं, और यह विस्तारक स्टार वार्स सहयोग हम जिस तरह के इंटरैक्टिव अनुभवों की कल्पना करते हैं, उसमें एक झलक पेश करता है।” “हम दुनिया की सबसे प्यारी फ्रेंचाइजी में से एक के साथ Fortnite में इमर्सिव स्टोरीटेलिंग के साथ क्या संभव है, इसे फिर से बता रहे हैं – आने के लिए बहुत कुछ के लिए बने रहें।”
आपके पास 11 मई तक अंडरवर्ल्ड एपिसोड की दोनों कहानियों को देखने के लिए होगा, जिस बिंदु पर स्टार वार्स वॉच पार्टी द्वीप अब लाइव नहीं होगा। यह खिलाड़ियों के लिए इसे बाहर निकालने के लिए एक युद्ध क्षेत्र की सुविधा भी देगा क्योंकि वे दुश्मनों की लहरों को काटने के लिए लाइटसैबर्स का उपयोग करते हैं। जो लोग दोनों एपिसोड देखते हैं, वे ASAJJ वेंट्रेस लोडिंग स्क्रीन अर्जित करेंगे।
स्टार वार्स: द टेल्स ऑफ द अंडरवर्ल्ड एक छह-एपिसोड श्रृंखला है जो क्लोन युद्धों की शैली में एनिमेटेड है जो असज वेंट्रेस और कैड बैन का अनुसरण करती है। शो के लिए एक आधिकारिक विवरण यह बताता है कि पूर्व खुद को जीवन में एक नए मौके और एक नए सहयोगी के साथ आमने -सामने पाएगा, जबकि बाद वाले को अपने अतीत का सामना करने के लिए मजबूर किया जाता है।
Fortnite के साथ डिज़नी के संबंध अपने आगामी गेलेक्टिक बैटल सीजन से बहुत आगे हैं। माउस का घर महाकाव्य में $ 1.5 बिलियन की हिस्सेदारी का अधिग्रहण किया मार्च 2024 में, आने वाले कई वर्षों के लिए गेम डेवलपर के साथ सहयोग करने के लिए खुद को पोजिशन करना। यह एक ऐसा कदम था जो दो पावरहाउस को एक से अधिक तरीकों से एक साथ काम करते हुए देखेगा, जबकि अधिक स्टार वार्स के अलावा, साथ ही साथ, साथ ही साथ अधिक स्टार वार्स भी होगा, मार्वल, और पिक्सर संगठन हिट बैटल रोयाले वीडियो गेम में। डार्थ जार जार और सम्राट पालपेटीन सहित इसके अगले सीज़न से कुछ हाइलाइट्स।
Fortnite है अंतरिक्ष पर हावी होना जारी रखा 2017 में इसके लॉन्च के बाद से। अन्य हालिया सहयोगों ने अपनी स्थिति बनाए रखने में मदद की है, जिसमें एक सबरीना बढ़ई क्रॉसओवर भी शामिल है, जिसमें खिलाड़ी थे पिकैक्स को नीचे रखना और उनके डांसिंग शूज़ पर रखना।
माइकल क्रिप IGN के साथ एक फ्रीलांस योगदानकर्ता है। वह द पिच, द एस्केपिस्ट और ओनलीस्प्स जैसी साइटों पर अपने काम के लिए जाना जाता है। उसे ब्लूस्की (@mikecripe.bsky.social) और ट्विटर (@mikecripe) पर एक अनुसरण करना सुनिश्चित करें।
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ईए ने एक और 200 नौकरियों को “भविष्य की वृद्धि की सेवा में कटौती” की, कुल नौकरी के नुकसान को लगभग 300 तक पहुंचाया

इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने एक और 200 नौकरियों में कटौती की है, ये अतिरेक आज, 29 अप्रैल को पहले घोषित 100 रेस्पॉन छंटनी के शीर्ष पर आ रहे हैं।
IGN की रिपोर्ट में ये व्यापक कटौती मुख्य रूप से EA के अनुभव टीम को प्रभावित करती है, जो विशिष्ट ग्राहक सेवा, प्रशंसक देखभाल और विपणन में खिलाड़ियों का समर्थन करने के लिए कार्य करती है, हालांकि “अन्य ईए विभागों ने भी कटौती की।”
ईए ने एक बयान में कहा, “हमारी दीर्घकालिक रणनीतिक प्राथमिकताओं पर हमारे निरंतर ध्यान के हिस्से के रूप में, हमने अपने संगठन के भीतर चुनिंदा बदलाव किए हैं जो टीमों को अधिक प्रभावी ढंग से संरेखित करते हैं और भविष्य के विकास को चलाने की सेवा में संसाधनों को आवंटित करते हैं।”
“हम इस प्रक्रिया में अपने लोगों के साथ देखभाल और सम्मान के साथ व्यवहार कर रहे हैं, प्रभावित कर्मचारियों को कंपनी के भीतर नए अवसरों का पता लगाने और संक्रमण के दौरान सहायता प्रदान करने में मदद करके प्रभावों को कम करने के लिए काम कर रहे हैं।”
फिर से, ये छंटनी रिस्पॉन्स पर प्रभावित होने वाले 100 या तो कर्मचारियों के शीर्ष पर आती हैं, जहां दो “शुरुआती चरण” ऊष्मायन परियोजनाओं को रद्द कर दिया गया है और इसके शीर्ष किंवदंतियों और स्टार वार्स: जेडी टीमों में कटौती की गई है। ईए-स्वामित्व वाले स्टूडियो ने कहा कि “(…) का निर्णय करना मुश्किल था (…) एपेक्स लीजेंड्स और स्टार वार्स जेडी में कुछ लक्षित टीम समायोजन करें।”
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