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HyperX Cloud Stinger Core Gaming Headphones Review

This is my review of the HyperX Cloud Stinger Core Gaming Headphones.
Let’s find out if this is a good pair of gaming headphones.
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⏱Time Stamps
0:00 Intro
0:08 Unboxing
0:38 Pros
2:01 Cons
2:27 Inline Mic
2:45 Sound Quality
3:45 Worth It?
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एकता ने अपने 2025 मानवता अनुदान के लिए विजेताओं की घोषणा की

यूनिटी ने अपने 2025 यूनिटी फॉर ह्यूमैनिटी ग्रांट के विजेताओं की घोषणा की है, जो नौ देशों के दस डेवलपर्स के काम को मान्यता देता है।
विजेताओं को यूनिटी चैरिटेबल ग्रांट से निवेश प्राप्त होगा जिसे बढ़ाकर $ 600,000 कर दिया गया है।
फंडिंग परियोजनाओं के विकास का समर्थन करेगी, काम करने वाले प्रोटोटाइप का निर्माण करेगी, साथ ही विपणन और वितरण भी।
“दृष्टि, प्रभाव, समावेश और व्यवहार्यता” के अलावा वे “संयुक्त राष्ट्र के सतत विकास लक्ष्यों के साथ वैश्विक चुनौतियों को संबोधित करने के आधार पर” इस आधार पर प्रस्तुत किए गए थे।
स्प्लिट स्टूडियो, बोलैंड परवाज़ और वर्ल्ड ओशन वेधशाला विजेताओं में से थे। जुबली स्टूडियो को अंतिम दौर में अपने अमेरिकन साइन लैंग्वेज एजुकेशन ऐप स्मॉल टॉक एएसएल के लिए सबसे अधिक वोट मिले, और जजों की पसंद का पुरस्कार भी मिला।
तीन माननीय उल्लेख थे: अपने कोरल रीफ बिल्डर लाइफ के लिए मेगापॉप, बर्मिंघम सिटी यूनिवर्सिटी के लिए अपने मल्टीप्लेयर स्ट्रोक रिहैब गेम रीलकनेक्ट, और श्री आईओ स्टूडियो के लिए इसके प्लेटफ़ॉर्मर सामी के लिए मानसिक स्वास्थ्य में सुधार करने के लिए विकसित हुआ।
यूनिटी ने इस वर्ष छात्र पुरस्कार श्रेणी भी पेश की, दो परियोजनाओं को मान्यता दी-बेलफास्ट-आधारित स्टार्टअप रीफोबिया और इसके वीआर एक्सपोज़र प्लेटफॉर्म और कॉर्नेल यूनिवर्सिटी के एमप्राइज लैब द्वारा आरसीएआरईआरवर्ल्ड।
यहाँ मानवता अनुदान के लिए 2025 एकता के लिए विजेताओं की पूरी सूची दी गई है:
- स्प्लिट स्टूडियो – टेकोहा: सितारों के बीच एक कहानी
- बोलंद परवाज – दिल बा दिल
- विश्व महासागर वेधशाला – विश्व महासागर खोजकर्ता: एक आभासी विसर्जन
- डोपे फिल्म्स – समय की रेत वीआर
- जुबली स्टूडियो – स्मॉल टॉक एएसएल ऐप
- Benvision – Benvision: मेलोडी मोबिलिटी से मिलती है
- बियोनिक्स का इलाज – सीमाओं से परे प्रोस्थेटिक्स
- एक्सआर आयरलैंड – एमीरेनसिम
- रेफोबिया लिमिटेड – फोबिया
- एम्प्रिस लैब, कॉर्नेल यूनिवर्सिटी – आरकेरवर्ल्ड
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एनीमे रोयाले कोड (अप्रैल 2025)

एनीमे रोयाले में अतिरिक्त संसाधनों पर लोड करने के लिए खोज रहे हैं? हमने वर्तमान में Roblox गेम में उपलब्ध सभी सक्रिय रिडीमेबल कोड को संकलित किया है, इसलिए आप अपने हाथों को शापित उंगलियों, रेरोल, हीरे, स्टेट क्रिस्टल, और बहुत कुछ के खजाने पर खजाना कर सकते हैं।

सक्रिय एनीमे रोयाले कोड (अप्रैल 2025)
फरवरी 2025 में वर्तमान में सभी सक्रिय और काम कर रहे एनीमे रोयाले कोड हैं जिन्हें आप Roblox अनुभव में मुफ्त पुरस्कार के लिए भुना सकते हैं:
- औरफर्म – 1,000 डायमन, 10x शापित उंगली, 10x स्टेट क्रिस्टल, 50x रेरोल्स, 10x स्टेट शार्ड (नया)
- उठना – 1,000 हीरे, 10x शापित उंगली, 10x स्टेट क्रिस्टल, 50x रेरोल, 10x स्टेट शार्ड (नया)
- Verysorryforbugs – 1,000 हीरे, 100x रेरोल, 10x स्टेट क्रिस्टल
- 10kccutysm – 200x रेरोल, 10,000 हीरे
- साइट्रस – 25x रेरोल, 1,000 हीरे
- Wearesoback! – 3,500 हीरे, 15x शापित उंगली, 15x स्टेट क्रिस्टल, 150x रेरोल्स, 15x स्टेट शार्ड
- 4kreacts – 75x रेरोल, 10x शापित उंगली
- 2kreacts – 50x रेरोल, 5x शापित उंगली
- उप -संचालन – 1x रेरोल, 100 हीरे
- उप -वातावरण – 1x रेरोल, 100 हीरे
- उपकला – 1x रेरोल, 100 हीरे
- Stopthevololaborpls – 15x रेरोल, 5x शापित उंगलियां
एक्सपायर्ड एनीमे रोयाले कोड
नीचे, आपको एक्सपायर्ड एनीमे रोयाले कोड की एक सूची मिलेगी, जिसे अब अप्रैल 2025 तक नहीं भुनाया जा सकता है:
- 55000likes
- 35mvisitstyy
- मजबूत
- गंजे
- 50kfavstysm
- Thekinghasarrived
- अंत
- गॉडस्पीडः
- 50000likes
- 45000likes
- मिनीप्डेट
- पुरस्कार
- Tybwgems
- मुगेटसु
- क्विंसी
- शिनिगामी
- 40000likes
- नए साल की शुभकामनाएँ!!
- कांग्रेस
- HappyEarlyNewyear!
- Setyourheartablaze
- Justarandomcode
- विनोदी
- SecretChristMascode2024
- क्रिसमस 2024
- HappyHolidaySeveryone!
- रखरखाव
- Fixfixfix
- Realfixes
- ठीक करता है
- शट डाउन!
- 35klikes!
- सुपरबोगन
- Trailercode6194
- सॉरी
- Plsstopupdatingat6amtired
- Spooffightscyclones
- इच्छा
- क्षमा करें
- उत्तम
- रॉयलपास
- टाइटन्स
- विलम्ब के लिए खेद!!
- 8kactivetysm
- Iamatomic!
- HappyLateHalloween
- छाया
- चेस्टोरेलहॉक
- 25klikes
- 30kfavs
- इंतज़ार के लिए शुक्रिया
- अद्यतन 2
- स्पूकेसिन
- मिनीप्डेट
- विलम्ब के लिए खेद
- 100 किमेम्बर्स
कैसे एनीमे रोयाले कोड को भुनाने के लिए

एनीमे रोयाले कोड को भुनाने के लिए, Roblox अनुभव को बूट करें और, एक बार जब आप अंदर हो जाते हैं, तो नीचे दिए गए चरणों का पालन करें:
- एनीमे रोयाले कोड अधिकांश अन्य Roblox कोड के लिए थोड़ा अलग तरीके से काम करते हैं। एक कोड को भुनाने के लिए, पहले हब दुनिया दर्ज करें और लेबल किए गए क्षेत्र की तलाश करें कोड्स। यह ऊपर की छवि में दिखाया गया है और छापे और चुनौती वाले क्षेत्रों के बीच पाया जा सकता है।
- जब आप पहुंचते हैं, तो कोड साइन के नीचे तीर्थस्थल पर जाएं।
- जैसे ही आप तीर्थस्थल पर पहुंचते हैं, कोड बार स्वचालित रूप से दिखाई देगा। अपने कोड को इनपुट करें और फिर अपने खाते में पुरस्कार जोड़ने के लिए रिडीम कोड दबाएं।
मेरा एनीमे रोयाले कोड काम क्यों नहीं कर रहा है?
यदि आपका एनीमे रोयाले कोड काम नहीं कर रहा है, तो यह दो परिदृश्यों में से एक के कारण होने की संभावना है। पहला यह है कि कोड को गलत तरीके से इनपुट किया गया था। सुनिश्चित करें कि आपके पास कोड बिल्कुल ठीक है जैसा कि ऊपर सक्रिय कोड अनुभाग में है। यहां तक कि आप इस लेख से सीधे कोड को कॉपी और पेस्ट कर सकते हैं, यदि आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि आप उन्हें सही तरीके से इनपुट कर रहे हैं।
दूसरी संभावना यह है कि कोड समाप्त हो गया है या आप पहले से ही इसका उपयोग कर चुके हैं। यदि आपके कोड का उपयोग किया गया है, तो एक संदेश बार में आपको याद दिलाएगा कि कोड पहले से ही सक्रिय हो गया है। यदि कोड समाप्त हो गया है, तो यह अमान्य के रूप में दिखाई देगा, जिसका अर्थ है कि इसका उपयोग करने के लिए अब उपलब्ध नहीं है।
अधिक एनीमे रोयाले कोड कैसे प्राप्त करें
यदि आप कुछ अतिरिक्त एनीमे रोयाले कोड का शिकार करना चाहते हैं, तो गेम के आधिकारिक डिस्कोर्ड सर्वर पर अपना रास्ता बनाएं। जब आप शामिल हो गए हों, तो कूदें खेल घोषणा चैनल। जब भी कोई कोड जोड़ा जाता है, तो देव इसे यहां छोड़ देंगे, इसलिए आप उन्हें सीधे खेल में कॉपी और पेस्ट कर सकते हैं।
Roblox में एनीमे रोयाले क्या है?
एनीमे रोयाले एक टॉवर डिफेंस गेम है जो खिलाड़ियों को अपने पसंदीदा एनीमे की दुनिया का बचाव करने वाले खिलाड़ियों को काम करता है। नारुतो, डांडाडन, दानव स्लेयर और ड्रैगन बॉल जेड जैसे शो से परिचित चेहरों की विशेषता, आप प्रतिष्ठित नायकों और खलनायकों की एक सेना की भर्ती करेंगे, उनका उपयोग विभिन्न प्रकार के शत्रुओं से दुश्मनों से अपने आधार की रक्षा करने के लिए करते हैं।
जैसा कि आप अपने कहानी मिशनों और अन्य चुनौतियों के माध्यम से अपने तरीके से लड़ते हैं, आप एनीमे दुनिया के कुछ सबसे खतरनाक विरोधियों का सामना करेंगे और संसाधनों को इकट्ठा करेंगे, जो कठिन चुनौतियों का सामना करने के लिए अपनी इकाइयों को समतल करेंगे। तो, क्या आपके पास लड़ाई में कुछ सबसे कठिन एनीमे योद्धाओं का नेतृत्व करने के लिए क्या है?
कैलम विलियम्स एक IGN फ्रीलांसर कवरिंग फीचर्स और गाइड है। जब वह अपनी मेज से दूर होता है, तो आप आमतौर पर उसे नवीनतम अस्पष्ट इंडी हॉरर गेम की विद्या पर ध्यान देते हुए या नवीनतम आत्माओं में एक बॉस के खिलाफ अपना सिर कोसते हुए पा सकते हैं। आप उसे @caiiumwilliams पर ट्विटर पर पकड़ सकते हैं।
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कैसे दो बिंदु स्टूडियो प्रतिस्पर्धी प्रबंधन सिम शैली में बाहर खड़ा है

दो गेम और एक महामारी बाद में, दो प्वाइंट स्टूडियो ने हाल ही में अपने प्रबंधन सिम फ्रैंचाइज़ी – दो बिंदु संग्रहालय में अगला गेम जारी किया।
लेकिन विभिन्न शैलियों में सिमुलेशन खिताब से भरी एक जलवायु में, निश्चित रूप से बाहर खड़े होने में एक चुनौती है। इस बात को ध्यान में रखते हुए, दो प्वाइंट के डिजाइन निर्देशक बेन हस्किन्स बताते हैं GamesIndustry.biz वह टीम के पास अपनी आस्तीन ऊपर कुछ चालें थीं ताकि उन्हें बाकी लोगों से अलग किया जा सके।
“हमारे लिए, कुछ चीजें हैं जो हम दो बिंदु खेलों को अन्य प्रबंधन सिम्स से अलग करने के लिए करते हैं,” वे कहते हैं। “सबसे पहले, हम इस तथ्य में पूरी तरह से झुकते हैं कि हम खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं – हम वास्तविकता का अनुकरण करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। यह हमें उन चीजों के साथ ग्राउंडेड तत्वों को मिलाने की अनुमति देता है जो बहुत अधिक जंगली और अद्भुत हैं, और हम उतनी ही स्वतंत्रताएं ले सकते हैं जितना हमें कुछ मजेदार बनाने की आवश्यकता है।
“हमारे छोटे लोग व्यक्तित्व और आकर्षण से भरे हुए हैं, और वे लगभग एक तरह से कार्टून रूप से अभिव्यंजक हैं जो एक साथ यह बताने में मदद करते हैं कि सिमुलेशन में क्या हो रहा है और कॉमिक राहत के उन क्षणों को भी प्रदान करता है।”
व्यक्तित्व एक तरह से दो बिंदु के खेल अपने प्रतिद्वंद्वियों से अलग हैं, लेकिन डेवलपर को अभी भी उन खिलाड़ियों को अपील करने की चुनौती का सामना करना पड़ रहा है जो श्रृंखला में पिछले खेलों से परिचित नहीं हैं।

हस्किन्स बताते हैं कि टीम विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों के बारे में सोचती है जो प्रबंधन सिम्स का आनंद लेते हैं, जिसमें “उन्मत्त प्रबंधकों” से सभी शामिल हैं जो हर विवरण को “डेकोरेटर्स” के लिए नियंत्रित करना चाहते हैं जो रचनात्मकता और अनुकूलन के साथ खिंचाव करते हैं।
वे यह भी विचार करते हैं कि प्रशंसक खेल से क्या चाहते हैं और इसकी तुलना नए खिलाड़ियों की जरूरतों से करते हैं – यह सब परिचितता और पहुंच में आसानी के बीच संतुलन बनाए रखने के बारे में है।
“यह हमारे लिए एक तरीका है कि हम अपने निर्णयों का परीक्षण करें – हम इसके बारे में बड़े पैमाने पर वैज्ञानिक नहीं हैं,” वे नोट करते हैं। “इन विभिन्न समूहों और प्लेस्टाइल के बीच बहुत अधिक ओवरलैप है, लेकिन यह एक उपयोगी विचार प्रयोग है क्योंकि हम प्रत्येक सुविधा को डिजाइन कर रहे हैं।”
टीम कोर सुविधाओं को पेश करने के लिए खेल के शुरुआती घंटों पर ध्यान केंद्रित करती है, फिर इस बात पर ध्यान केंद्रित करती है कि वे अधिक धीरे -धीरे खिलाड़ियों के बिना अधिक धीरे -धीरे जोड़ सकते हैं।
हस्किन्स इस बात पर जोर देते हैं कि पहले इंप्रेशन का मतलब सब कुछ है, यहां तक कि उन प्रशंसकों के लिए भी जो इन खेलों में काम करते हैं। दो बिंदु अपने खेल के साथ अपेक्षाओं को कम करना चाहते हैं, जबकि इसे परिचित भी रखते हैं।
“आखिरकार, हमारा लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि एक अधिक उन्नत खिलाड़ी खेल की गहराई तक एक गति से प्राप्त कर सकता है जो उन्हें संतोषजनक है, लेकिन एक अधिक आकस्मिक खिलाड़ी अभिभूत नहीं है,” हस्किन्स कहते हैं। “यह एक चुनौती है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो हमारे लिए महत्वपूर्ण है। इसलिए हम उस समय को सही होने के लिए निवेश करने के इच्छुक हैं।”
“दूसरी चीज जिस पर हम ध्यान केंद्रित करते हैं, वह है ‘सुलभ गहराई’। प्रबंधन सिम्स में आम तौर पर बहुत सारी जटिल प्रणालियां होती हैं, जो हमेशा नए खिलाड़ियों को बिना किसी समय के जहाज पर उतारने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाती हैं। हर सुविधा के साथ हम डिजाइन करते हैं, हम सोचते हैं कि हम इसे खिलाड़ियों के लिए पेश करने के लिए कैसे परत कर सकते हैं, और यह विभिन्न प्लेस्टाइल के लिए कैसे अपील करेगा।
हम किसी को भी अपने खेल लेने और घर पर महसूस करने में सक्षम होने के लिए उत्सुक हैं, फिर धीरे -धीरे उन्हें गहराई से परिचित कराते हैं क्योंकि खेल आगे बढ़ता है ताकि कुछ घंटों के भीतर वे प्लेटों को इस तरह से कताई कर रहे हों कि उन्होंने कभी कल्पना भी नहीं की। “
“हम इस तथ्य में पूरी तरह से झुकते हैं कि हम खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं”
यह प्रत्येक गेम की सेटिंग्स के भीतर विशिष्ट विशेषताओं का अनुवाद करता है। संग्रहालय के लिए, यह प्रदर्शनियों, अभियानों के बारे में है, और यह सुनिश्चित करना है कि संग्रहालय कुशलता से चलता है।
“(सुलभ गहराई) वास्तव में उपयोगी था क्योंकि हम संग्रहालय के भीतर सजावट और अनुकूलन के लिए अपने दृष्टिकोण पर चर्चा कर रहे थे,” हस्किन्स बताते हैं। “हम चाहते थे कि यह उन रचनात्मक खिलाड़ियों के लिए संतोषजनक हो, जो एक प्रदर्शनी अंतरिक्ष को शानदार बनाने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, लेकिन साथ ही एक गेमप्ले उद्देश्य की सेवा करें जो उन खिलाड़ियों के लिए सजावट को आकर्षक बनाता है जो अपने संग्रहालय को अधिक लाभदायक बनाने या अधिक कुशलता से चलाने की कोशिश करने पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।”
किसी भी प्रबंधन सिम के साथ, दो बिंदु अपने खेल को एक जटिल प्रणाली के साथ विकसित करता है जो खिलाड़ियों को विस्तृत नियंत्रण प्रदान करता है।
इस तरह के गेम सिस्टम को जल्दी विकसित करने के लिए, हस्किन्स का कहना है कि टीम यह सुनिश्चित करती है कि नई सुविधाओं और यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करने से पहले प्रोटोटाइप और प्रयोग पर ध्यान केंद्रित करने के लिए “पुनरावृत्ति समय” है।
“कुछ खेलने में सक्षम होने के नाते, हालांकि यह खुरदरा और तैयार है, हमें इस बारे में सीखना शुरू करने की अनुमति देता है कि क्या काम कर रहा है, क्या काम नहीं कर रहा है, और हमारे साथ आंतरिक रूप से गूंजना क्या है – पुनरावृत्ति पूरे विकास में महत्वपूर्ण है,” वे कहते हैं।
“अगर कुछ काम नहीं कर रहा है, तो हम इसे फिर से डिज़ाइन करने से डरते नहीं हैं। महत्वपूर्ण विशेषताओं के लिए, हम उस पुनरावृत्ति समय को योजना में जल्द से जल्द बनाएंगे, यह सुनिश्चित करने के लिए कि हम इसे सही करने के लिए खुद को समय देते हैं।”
पुनरावृत्ति पर दो बिंदु का ध्यान देखा जा सकता है कि कैसे टीम ने एक प्रबंधन सिम की एक ही आधार अवधारणा का उपयोग करके श्रृंखला में प्रत्येक गेम का निर्माण किया है, लेकिन यह भी कि यह भी उन्हें एक दूसरे से कैसे अलग करता है। न केवल सेटिंग में, बल्कि उन तरीकों से खिलाड़ी खेल के साथ अधिक व्यापक रूप से बातचीत करते हैं, बस पहले जो कुछ भी आया है, उससे बचने के लिए। ।
“प्रत्येक खेल के साथ हम जल्दी तय करते हैं कि सबसे महत्वपूर्ण विशेषताएं क्या हैं, और जहां हम अपना ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं,” हस्किन्स ने कहा। “सब कुछ उन स्तंभों को ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन किया गया है। हम चाहते हैं कि प्रत्येक गेम अपने आप में खड़ा हो, इसलिए हमारे लिए उन अद्वितीय हुक को ढूंढना महत्वपूर्ण है जो न केवल हमारे पिछले खेलों से अलग करते हैं, बल्कि अन्य खेलों को भी वहां (उसी शैली में)।”

संग्रहालयों के लिए इस बार इस बार अद्वितीय हुक अभियान है – एक ऐसी विशेषता जहां खिलाड़ी प्रदर्शनियों में जगह बनाने के लिए आइटम और कलाकृतियों को इकट्ठा करने के लिए खजाने के शिकार पर कर्मचारियों की टीमों को भेजते हैं।
“शुरू से ही, हम जानते थे कि अभियान प्रणाली इस खेल के लिए महत्वपूर्ण होने जा रही थी – यह अन्वेषण और खोज की भावना, और रचनात्मकता और अनुकूलन पर भी ध्यान केंद्रित करने के लिए,” हस्किन्स कहते हैं। “जैसा कि हमने खेल को डिजाइन किया था, हम उन उच्च-स्तरीय विचारों पर वापस जाते रहे ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि सब कुछ उन तत्वों को मजबूत करता है: रचनात्मक स्वतंत्रता और खोज की भावना।”
प्रदर्शनी प्रणाली को दो प्वाइंट अस्पताल के लिए स्पीडी रिकवरी डीएलसी (बचाव के रोगियों को पैरामेडिक्स की टीमों को भेजना) और दो प्वाइंट कैंपस में पुरातत्व पाठ्यक्रम (जहां छात्र डिग-साइट पर जाते हैं और प्राचीन कलाकृतियों को उजागर करते हैं) से प्रेरित थे।
“उन दो चीजों का संयोजन उस विचार का बीज बन गया जो अंततः हमारे अभियान प्रणाली में बदल गया,” वह स्पष्ट करता है।
“हम जानते थे कि अभियान प्रणाली खेल की (मुख्य) विशेषताओं में से एक होने जा रही थी, लेकिन यह भी कि इसके लिए बहुत सारे प्रयोग की आवश्यकता होगी। पहला संस्करण सुपर आदिम था – आप एक बटन पर क्लिक करेंगे, एक प्रगति बार भर जाएगा, फिर एक यादृच्छिक प्रदर्शन आपकी इन्वेंट्री में दिखाई देगा। यह हमें प्राप्त करने के लिए पर्याप्त था, और हम वहां से अधिक परतें जोड़ते रहे।
“हमने अभियान प्रणाली के लगभग 15 पुनरावृत्तियों को समाप्त कर दिया, प्रत्येक ने हमें खेल के लिए सबसे अच्छा काम करने और रणनीति की अतिरिक्त परतों को जोड़ने के बारे में थोड़ा और सिखाया।”
दो बिंदु इन खेलों को बना रहे हैं, जो नौ साल के लिए काल्पनिक दो बिंदु काउंटी में परस्पर जुड़े हुए हैं और सेट किए गए हैं।
“हम चाहते हैं कि प्रत्येक खेल अपने दम पर खड़ा हो, इसलिए हमारे लिए उन अद्वितीय हुक को ढूंढना महत्वपूर्ण है”
प्रत्येक खेल ने अगले एक में सुधार में मदद की है, हस्किन्स ने इस बात पर जोर दिया कि संग्रहालय वह खेल नहीं होगा जो अस्पताल और परिसर से ली गई सीख के बिना है।
“अस्पताल ने हमें बहुत कुछ सिखाया, दोनों एक विकास के दृष्टिकोण और खेल के डिजाइन से,” वे बताते हैं। “हमने इस बारे में सीखा कि एक सिम गेम कैसे बनाया जाए, जो कि खेल में खिलाड़ियों को कम करने के लिए और धीरे -धीरे उन्हें गहरे प्रबंधन यांत्रिकी से परिचित कराता है क्योंकि वे प्रगति करते हैं।
“इसी तरह, एक सिम गेम के लिए एक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस कैसे डिजाइन करें जो इसे अनुकूल रखता है, लेकिन लोगों को एक प्रबंधन सिम से नियंत्रण का स्तर देता है।”
विशेष पाठों की बात करते हुए, हस्किन्स याद करते हैं कि 2018 में पीसी की शुरुआत के 18 महीने बाद अस्पताल के कंसोल संस्करण ने कैसे लॉन्च किया।
वह इस बात पर जोर देता है कि यह एक लंबा अंतराल था, लेकिन इसने स्टूडियो को “यह पता लगाने के लिए समय दिया कि कैसे खेल को एक नियंत्रक के साथ खेलना चाहिए” और यह कि “उन सीखों ने सभी खेलों के माध्यम से किया है।”
अस्पताल की आधार रेखा के साथ, टीम परिसर में अपनी रचनात्मक मांसपेशियों को फ्लेक्स करने में सक्षम थी – विशेष रूप से खिलाड़ी अनुकूलन के साथ।
“खिलाड़ियों को अपनी इमारतों को डिजाइन करने, अंदर और बाहर सजाने, रास्ते और इलाके बिछाने की अधिक स्वतंत्रता थी,” हस्किन्स का वर्णन करता है। “यह संग्रहालय में विस्तारित अनुकूलन उपकरणों की ओर एक वास्तविक कदम था।”
कैंपस के लिए विकास में अंतर यह था कि यह ज्यादातर दूरस्थ रूप से किया गया था, जैसा कि हमने पहले पिछले नवंबर में संग्रहालय के निर्माण के दौरान टीम के साथ चर्चा की थी। उन्हें लॉन्च के समय पहली बार कई प्लेटफार्मों पर गेम जारी करने के साथ भी संघर्ष करना पड़ा।
“यह उस समय एक वास्तविक चुनौती थी, लेकिन एक अमूल्य अनुभव आगे बढ़ रहा है,” हस्किन्स कहते हैं। “पोस्ट-रिलीज़ हमने कैंपस में मोडिंग और उपयोगकर्ता-जनित सामग्री में भी डब किया-इसने अब हमारे पास मोडिंग के लिए ग्राउंडवर्क को रिलीज के समय संग्रहालय में रखा है।”
“संग्रहालय वास्तव में अस्पताल और परिसर से जो कुछ भी सीखा है, उसकी समाप्ति की परिणति है। बहुत अधिक स्वतंत्रता भवन और रचनात्मक उपकरणों का एक बड़े पैमाने पर विस्तारित सूट। अधिक प्रबंधन की गहराई, दोनों खेलों से सर्वश्रेष्ठ बिट्स लेना और उन्हें संग्रहालय के गेमप्ले को फिट करने के लिए विकसित करना।
“यहां तक कि खेल की संरचना भी विकसित हुई है, जो हमने अस्पताल और परिसर के तीन-सितारा प्रणाली से सीखा है और इसे कुछ अधिक खुले, कम रैखिक और खिलाड़ी की पसंद के बारे में कुछ और के रूप में फिर से पढ़ना है।”
हस्किन्स ने जारी रखा: “ऐसा करने के लिए सही खेल की तरह महसूस किया। हम चाहते थे कि खिलाड़ी उनके संग्रहालयों से जुड़े हो, उन्हें लौटने और प्रदर्शनी स्थलों को डिजाइन करने और परिष्कृत करने के लिए समय का निवेश करने के कारणों को महसूस करें। कर्मचारी पहले से कहीं अधिक महत्वपूर्ण महसूस करते हैं, अस्पताल के कर्मचारियों के प्रबंधन से विचारों को मिलाकर और कैंपस के छात्र पोषण के साथ, और अभियान के पेरिल्स को जोड़ते हैं।”
“हम प्रत्येक नए खेल के साथ आश्चर्यजनक खिलाड़ियों को रखने के इच्छुक हैं, इसलिए हम ऐसा नहीं कर सकते हैं जो लोग हमसे उम्मीद करते हैं”
खिलाड़ियों की बात करें तो, हस्किन्स ने प्रत्येक खेल की दिशा को प्रेरित करने और आगे बढ़ाने में सामुदायिक प्रतिक्रिया के महत्व पर जोर दिया। खिलाड़ी के सुझाव इसे प्रत्येक पुनरावृत्ति में बनाते हैं, जो कि पिछले की तुलना में शीर्षक को अद्वितीय बनाता है।
“हम सामुदायिक प्रतिक्रिया पर पनपते हैं,” वे कहते हैं। “बहुत कुछ है जो हमने अस्पताल और परिसर दोनों से सीखा है कि हम संग्रहालय में आवेदन करने में सक्षम हैं, दोनों एक विकास के दृष्टिकोण से, लेकिन हमारे खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होने के मामले में और खिलाड़ी हमारे खेलों में क्या देखना चाहते हैं।
“हमें समुदाय से बहुत सारे महान सुझाव मिलते हैं, और उनमें से कुछ जिन्हें हम मौजूदा खेलों में मुफ्त अपडेट और डीएलसी के माध्यम से शामिल करने में सक्षम हैं। लेकिन कुछ हम भविष्य के खेलों के लिए विचारों के बैकलॉग पर रहते हैं। संग्रहालय में, हम पिछले खेलों के लिए अनुरोधित कुछ विशेषताओं को शामिल करने में सक्षम हैं, जैसे कि स्टाफ ज़ोनिंग और रंग-कसकर आइटम।
“बेशक, हम प्रत्येक नए खेल के साथ आश्चर्यजनक खिलाड़ियों को रखने के इच्छुक हैं, इसलिए हम ऐसा नहीं कर सकते हैं जो लोग हमसे उम्मीद करते हैं।”
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