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यह बड़े पैमाने पर बड़े पैमाने पर प्रभाव कॉमिक्स और आर्ट बुक बंडल अभी कट्टरपंथी में $ 8.99 है

मास इफेक्ट सभी समय की सबसे प्रिय आरपीजी श्रृंखला में से एक है, जिसमें कई पात्रों, स्थानों और रहस्यों को अपने ब्रह्मांड में छिपाया गया है। यदि आप अधिक की तलाश में खेलों के बहुत बड़े प्रशंसक हैं, तो कट्टरपंथी ने सिर्फ 11 अलग -अलग मास इफेक्ट ग्राफिक उपन्यासों और कला पुस्तकों की विशेषता वाले एक नए बंडल को छोड़ दिया। आप इस बंडल के साथ सिर्फ $ 8.99 के लिए लगभग $ 140 मूल्य के आइटम स्कोर कर सकते हैं।
मास इफ़ेक्ट कॉमिक्स और आर्ट बुक बंडल अब कट्टरपंथी में उपलब्ध है

बड़े पैमाने पर प्रभाव कॉमिक्स और कला पुस्तक बंडल
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इस बंडल में दो स्तर उपलब्ध हैं। पहला आपको $ 1.99 के लिए तीन उत्पादों तक पहुंच देगा, जबकि दूसरा $ 8.99 के लिए कुल 11 अलग -अलग किताबें प्रदान करता है। मास इफ़ेक्ट: इवोल्यूशन सीरीज़ सहित आठ अलग -अलग ग्राफिक उपन्यास, इस बंडल में शामिल हैं, प्रत्येक मास इफेक्ट राइटिंग टीम के प्रमुख सदस्यों द्वारा लिखित है। फ्रैंचाइज़ी के कई सबसे प्यारे पात्रों को इन कॉमिक्स में चित्रित किया गया है, जो खेल से परे सहकर्मी को देख रहे किसी भी बड़े पैमाने पर प्रभाव प्रशंसक के लिए एक पढ़ना चाहिए।
कॉमिक्स के अलावा, आप तीन अद्भुत जन प्रभाव कला पुस्तकें भी स्कोर करेंगे। इसमें मास इफेक्ट यूनिवर्स की कला, मास इफेक्ट ट्रिलॉजी की कला, और मास इफ़ेक्ट की कला: एंड्रोमेडा शामिल हैं। यदि आप यह सीखने में रुचि रखते हैं कि मास इफेक्ट गेम्स को कैसे अवधारणा की गई थी या बस भव्य अवधारणा कला को देखना चाहते हैं, तो इन कला पुस्तकों में स्क्रॉल करने के लिए 600 से अधिक पृष्ठों की सामग्री होती है।
सभी पुस्तकें पीडीएफ प्रारूप में DRM- मुक्त और डाउनलोड करने योग्य होंगी, इसलिए आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि आपके पास इस संग्रह तक पहुंच होगी जहाँ भी आप जाते हैं। यह बंडल हमेशा के लिए नहीं चलेगा, इसलिए यदि आप रुचि रखते हैं तो कट्टरपंथी में अब आपको सुरक्षित करना सुनिश्चित करें। केवल $ 8.99 पर, यह एक बहुत सस्ता निवेश है।
नूह हंटर एक स्वतंत्र लेखक और समीक्षक हैं, जो खेल और प्रौद्योगिकी के लिए एक जुनून के साथ हैं। उन्होंने अंतिम हथियार की सह-स्थापना की, एक आउटलेट जो बकवास मुक्त जापानी गेमिंग (2019 में) पर केंद्रित था और विभिन्न प्रकाशकों को माध्यम के बारे में लिखने में योगदान दिया है।
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Doom: The Dark Ages Review

If there’s one thing that’s kept the name Doom up near the top of the list of first-person shooters, it’s how it’s always boldly reinventing being a badass, super powered, one-man army against the armies of Hell. Three decades ago we got the original old-school run-and-guns, then a jumpscare-laden horror shooter, then a modern reimagining of the old-school run-and-gun, and a mobility-focused action shooter in 2020’s Doom Eternal. The form that Doom: The Dark Ages takes on is actually one that is very different from Eternal, a game that I rank as one of my favorite shooters of all time. In fact, it’s so different that initially I was turned off by the heavier feel of the movement, the lack of a double jump or airdash, and the sheer chaos of having wide-open fields with seemingly hundreds of enemies closing in on me from all sides.
But a few hours into the 20+ hour campaign, my arsenal had expanded, the ways in which I could dispatch enemies had diversified, and I’d started to better understand and appreciate what Doom: The Dark Ages was and what it wasn’t. By the end of it I was left grinning like a Doomguy that just picked up a Super Shotgun as I ripped and tore until it was done
Doom: The Dark Ages’s campaign is all about setting up the dark sci-fi fantasy vibes. It follows our strong, (mostly) silent Doom Slayer before he was awoken in a Sarcophagus in a UAC space station back in Doom 2016. Of course, the Slayer himself isn’t much more than just a vehicle for badassery, so it’s not like we’re seeing a new side of him or getting any sort of deeper look at his character’s origins or motivations. Instead, The Dark Ages’ story is more about filling in the blanks in the Doom universe, diving into the history of the conflict between humans and demons, and further fleshing out both the faction of humanity defending Sentinels and the deity-like Maykrs. And in that way, it’s not only serviceable, but it also does a good job of at least taking us to both a wide variety of hellish landscapes that includes sci-fi themed medieval castles, and a very welcome trip to the Lovecraftian-inspired Cosmic Realm, which features a ton of really cool mind bending puzzles and creepy settings that are different from what we’ve seen before.
Perhaps the best thing about the story is that it no longer feels like it’s just the Slayer against the nameless forces of Hell. There are human companions that are central to the plot: it regularly feels like you’re fighting alongside humanity in this giant all-out war against the demons, and there’s actual intrigue involving the mysterious Maykrs and their role in this whole conflict. This is the strongest a Doom story has ever been, even if that’s not a bar you’d have to double-jump over.
Captain Doom Slayer
Besides the setting, the big thing that separates Doom: The Dark Ages from prior entries in the series is the addition of the Slayer’s Shield, and all of the abilities that come with it. Now, rather than being forced to avoid taking damage by constantly staying on the move and jumping around like a madman, you’re often encouraged to charge straight forward into danger with your shield at the ready to either block or deflect enemy attacks. Any attack that is red can be blocked until your shield’s depleted, and anything that’s green can be reflected with a well-timed guard to not only deal substantial damage, but also stun most monsters it hits. Even on Nightmare difficulty, which is what I did my playthrough on, the parry timing is very generous, but fortunately you can fine tune it however you like in the menus, along with a ton of other handy difficulty modifiers.
The other key shield technique is a charging bash attack that can be used to quickly close the distance between you and the enemy. Think the Super Shotgun’s grapple in Doom Eternal, only faster, you can use it with any weapon, and it’s on a relatively quick cooldown. This combination of being able to use the shield both defensively to block and stun, and then offensively to quickly zip in or out, is what really elevates The Dark Ages’ combat to the stratosphere by making it still feel very fast and exciting even with the removal of things like double jumps, quick dashes, and fast weapon swaps. We get the best of both worlds, in that this Slayer is still extremely mobile, but also feels like a heavily armored tank thanks to loud footsteps and a shockwave when you land from a high jump.
The shield’s utility doesn’t end there, either. Eventually, you’ll also get the ability to toss the shield out, Captain America style, to instantly decapitate tons of fodder enemies at once. Or, if you use it against larger enemies, it will continuously buzzsaw into them, keeping them incapacitated for a short while. This is an extremely useful skill, but I found this to be especially potent against the Arachnotron enemies that like to pepper me with a constant stream of non-refelctable bullets. If they’re unarmored, I can just toss my shield to stop them from shooting, dash in, and all it takes is a single super shotgun blast to ready them for an execution.
Those abilities are key to surviving tough fights because almost every enemy in Doom: The Dark Ages has some sort of weakness like this – and unlike Doom Eternal, they are rarely weapon-specific. There’s no more switching to the combat shotgun specifically to pop a grenade into a Cacodemon’s mouth, then swapping to the rifle to snipe the guns off a Revenant, then swapping between shots of your super shotgun and ballistae to quickly burst down a Marauder or other big and beefy enemy, etc. That’s fun in its own way, and I’m sure there will be those out there like myself who will still prefer it overall, but The Dark Ages still manages to find a way to be an absolute blast without requiring a StarCraft pro’s level of APM (Actions Per Minute) on the harder difficulties.
The enemies are largely the usual suspects that have been in most of the other Dooms, You’ve got your Imps, Hell Knights, the aforementioned Mancubi and Arachnotron, and even the Cyberdemon, all of whom behave as you’d expect. Others have gotten new facelifts to better match with the new setting, like the Pinkie who’s now a mount with a demon archer riding him, and the new Cacodemon that hails from the Cosmic Realm. The Dark Ages even brings back the Vagary as a mini-boss, who hasn’t been seen since Doom 3. Overall, there’s a nice variety in the enemies, and even those you’ve fought a million times before have a few new tricks to make them fit better in The Dark Ages’ combat.
Speaking of enemies, It’s worth mentioning as well that Id has exponentially jacked up the number of on-screen nasties relative to Doom or Eternal. When you get a bird’s-eye view of a battlefield, it truly looks like all-out war against the minions of Hell. This did lead to a bit of frustration for me early on because I was often getting attacked from behind by enemies that would spawn in without warning, but all it took was some adjustment in how I approached certain combat encounters. I had to make sure that I used my shield bash to disengage in addition to engaging to keep them off my back.
One noteworthy omission from The Dark Ages is the iconic Chainsaw that has been used since Doom 2016 as a way to instantly kill a single enemy and regain ammo in the process. That has been replaced by an all new melee system that lets you get up close and personal and engage in melee brawls that also restore your ammo. I do miss the satisfaction of just sawing an Imp or other small enemy in half, but this system works better for what Doom the Dark Ages is trying to achieve by again making you rush towards the fight rather than away from it. The “ammo” pick ups for your melee attack are also much more plentiful than the gas for the Chainsaw was in either Doom 2016 or Eternal, making me run out of ammo far less, which was something I very much appreciated.
The Tools of Doom
As far as the actual weapons go, The Dark Ages plays around a lot with the look of each weapon to give it an old-timey flavor, but the functions are generally all the same as what we’ve come to know and love from this series. All the satisfyingly punchy stalwarts are accounted for: The combat and super shotguns, an assault rifle that shoots out railspikes instead of bullets (but don’t call it a railgun), a plasma rifle, and a single-shot sniper rifle-like weapon in the form of a satisfying steel ball launcher, just to name a handful. The only unique weapon of the bunch is the Skullcrusher Pulverizer, which sort of behaves like the chaingun but has a ridiculous spread that can just absolutely shred a football field’s worth of fodder enemies. It’s a fun weapon that goes great with The Dark Age’s absolutely insane amount of on-screen enemies at once, even though I typically opted to use the shield throw to mow down the hordes of fodder since there’s an upgrade that powers up the shield charge when you do so.
One interesting twist for how The Dark Ages handles its arsenal is that every gun has a sister weapon that uses the same ammo type and can be hotswapped between with the press of a button. So for example, along with a rocket launcher, there’s a grenade launcher; in addition to the aforementioned Pulverizer that does a little bit of damage spread out over a wide area, there’s a Ravager that concentrates the fire to hit single enemies. It all adds up to a ton of variety in the gunplay, and while I was never forced to swap between my weapons in the same way that I was in Doom Eternal, I still found myself jumping around from gun to gun simply because it’s fun.
But the absolute best part about the toolbox in The Dark Ages is – and this is a credit to the weapon designers at Id, because this is true for just about every Doom game – that every gun retains its usefulness throughout the entire game. Sure, I might have my favorites and gravitate more towards the Super Shotgun, Rocket Launcher, and Steelshot, but even the early weapons stay relevant once you get some upgrades into them. If I’m low on armor, I can swap to the combat shotgun that I upgraded to ignite enemies and make them drop armor shards; if I need health, I can swap to the Ravager to make them bleed h ealth pickups; and if I need to incapacitate an enemy while also dealing damage to others nearby I can throw my shield into a baddie, shoot the shield, and watch as my bullets ricochet and hit everyone else around.
To sweeten the pot, all of these abilities and weapons are sprinkled at a measured pace throughout the campaign. There was never even a chance for the gunplay to get stale because every level would give me a new gun, or a new ability for my shield, or a new melee weapon, or I’d find enough gold to afford a new upgrade at the shop that would alter something I already had in a way that made me want to use it more.
And it’s this need to upgrade that fed into my desire to explore and find both upgrade currencies and more traditional Doom collectibles like figurines, weapon skins, and lore pick ups. Appropriately, the levels of The Dark Ages welcome that exploration with open arms. While they all vary in size, the smaller stages are still big by the series standards, and the big levels are gigantic. They’re huge, open battlefields with tons of secrets, challenging enemy encounters, and more than a few breathtaking vistas.
Doomazord Power
Breaking up all of the running and gunning are giant mecha battles and flying sections where you pilot the Slayer’s dragon. Yes, the Doom Slayer has a dragon, because why not. These sections are shallow compared to the rest of The Dark Ages, with the mecha sections amounting to little more than a simple game of dodge, punch, punch, dodge, punch, punch, etc. And the dragon bits are little more than dodge, shoot, shoot, dodge, shoot, shoot. That said, they’re kind of like a turret sequence in that they’re infrequent and brief enough to never drag the pacing down, and they at least provide some cool moments in the cutscenes that precede and follow them.
And then there’s the soundtrack: holy hell. If you’ve played a Doom game before you probably know what to expect going in, but even so I was gleefully into it. It’s another banger of a heavy metal soundtrack that had me coming back to certain levels after beating the campaign and just turning down all the volume except for the music so I could listen without it being overpowered by all the sounds of shotgun blasts, explosions, and dying demons.
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WELCOME TO CALL OF DUTY MODERN WARFARE

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सूमो समूह ने नेतृत्व परिवर्तन की घोषणा की, सह-संस्थापक कदम नीचे

सूमो ग्रुप ने अपने सह-संस्थापकों के सीईओ कार्ल कैवर्स, सीओओ पॉल पोर्टर और उत्कृष्टता और एकीकरण के निदेशक डैरेन मिल्स के प्रस्थान की घोषणा की है।
कैवर्स, पोर्टर, मिल्स और जेम्स नॉर्थ-होर्न ने 2003 में सुमो डिजिटल की स्थापना की। सभी चार इन्फोग्रैम्स स्टूडियो की प्रबंधन टीम का हिस्सा थे, जिसने उसी वर्ष अपने दरवाजे बंद कर दिए।
“दो दशकों से अधिक हमने जो कुछ भी बनाया है, उससे दूर जाना कभी आसान नहीं होता है, लेकिन यह सही समय है,” कैवर्स ने कहा। “हमें इस बात पर गर्व है कि हमने एक साथ क्या हासिल किया है, और हमें विश्वास है कि सूमो विकसित और संपन्न जारी रखने के लिए एक मजबूत स्थिति में है।”
सीओओ गैरी डन और सीएफओ एंडी स्टीवर्ट को सुमो ग्रुप के नेतृत्व संक्रमण के हिस्से के रूप में सह-सीईओ बनना है।
टिम रेप-डेविस सूमो के निदेशक मंडल में चले जाएंगे, और ग्रुप जनरल काउंसिल के कानूनी व्यापार और मामलों के प्रमुख के रूप में अपनी भूमिका जारी रखेंगे।
“यह सूमो के लिए एक प्राकृतिक विकास है,” स्टीवर्ट ने कहा। “हम सच हैं कि हम कौन हैं, एक मजबूत नींव पर निर्माण कर रहे हैं, और स्पष्टता और उद्देश्य के साथ आगे देख रहे हैं। हम आगे क्या है के बारे में उत्साहित हैं।”
डन ने कहा: “हमारे दिल में, सुमो हमेशा रचनात्मकता, सहयोग, और महान खेल बनाने के बारे में रहा है, जो लोग खेलना पसंद करते हैं। यही हमारी टीमों को चलाता है, और यही हम प्रतिबद्ध हैं जैसा कि हम भविष्य की ओर देखते हैं। हम अपनी विरासत पर गर्व करते हैं और जो अभी भी आने वाला है उसके लिए उत्साहित हैं।”
सूमो ने स्पष्ट किया कि यह “अपने ग्राहकों के प्रति अपनी प्रतिबद्धता को काम के लिए किराया सेवाओं पर ध्यान केंद्रित करके” कर रहा है और इसने “व्यवसाय को स्थिर करने और दीर्घकालिक सफलता पर ध्यान केंद्रित करने के लिए” आवश्यक समायोजन किया है। “
इस साल की शुरुआत में, सूमो ने घोषणा की कि वह अपने कारोबार को अपने विकास सेवाओं को अपने भागीदारों को पूरा करने के लिए फिर से शुरू करेगा। इसके परिणामस्वरूप पुनर्गठन और अज्ञात संख्या छंटनी हुई।
पिछले जून में, कंपनी ने अपने कार्यबल का 15% कटौती की, जिसके परिणामस्वरूप लगभग 250 लोग अपनी नौकरी खो गए।
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क्लेयर ऑब्सकुर: एक्सपेडिशन 33 पैच 1.2.3 एक बड़ा एक है, नेरफ्स मैले का गेम-ब्रेकिंग स्टेंडहल बिल्ड

CLAIR OBSCUR: एक्सपेडिशन 33 डेवलपर सैंडफॉल इंटरएक्टिव ने सभी प्लेटफार्मों में अपनी अच्छी तरह से प्राप्त भूमिका निभाने वाले खेल के लिए पैच 1.2.3 जारी किया है।
अपडेट फिक्स की एक लंबी सूची बनाता है और, महत्वपूर्ण रूप से, संतुलन परिवर्तन, जिसमें नेरफिंग क्लेयर ऑब्सकुर के सबसे गेम-ब्रेकिंग बिल्ड (नीचे पैच नोट्स) शामिल हैं।
सैंडफॉल ने संकेत दिया था कि यह बदलाव आ रहा था, यह कहते हुए कि इसने किसी भी बैलेंस को जल्दी करने की योजना नहीं बनाई थी – बस बग फिक्स, “जब तक कि कुछ स्पष्ट रूप से बाहर खड़ा नहीं हुआ।”
“ठीक है, स्टेंडल ने किया,” डेवलपर ने जारी रखा।
प्रश्न में निर्माण युवा फेनर मेले और मेडलम नामक एक तलवार के लिए (था!) है, जो एक पुण्य रुख को अनलॉक करता है जो 200% बोनस क्षति से संबंधित है। खिलाड़ी इसे क्षमता-स्टैकिंग और स्टेंडहल कौशल के साथ जोड़ रहे थे, जो कि चरम एकल लक्ष्य शून्य क्षति का सौदा करता है, अरबों क्षति को बाहर करने के लिए, केवल एक हिट में अंतिम बॉस को मारने के लिए पर्याप्त है।
सैंडफॉल ने कहा, “यह अधिकांश विकास के लिए अभिभूत था, इसलिए हमारे अंतिम पूर्व-रिलीज़ बैलेंस पास में, हमने इसे एक बड़ी क्षति को बढ़ावा दिया-और इसे स्पष्ट रूप से ओवरडिड कर दिया। यह अधिकांश अन्य विकल्पों को खत्म कर दिया।”
“हम अभी भी चाहते हैं कि आप खेल को तोड़ने में सक्षम हों – और आप अभी भी पूरी तरह से कर सकते हैं – लेकिन स्टेंडल इसे थोड़ा आसान बना रहा था।”
NERF को क्लेयर ऑब्स्कुर में शामिल किया गया है: एक्सपेडिशन 33 का पहला फुल हॉटफिक्स सेट। जबकि स्टेंडल अभी भी महान तालमेल क्षमता के साथ एक मजबूत एकल-हिट कौशल है, यह अब बाकी सब कुछ के साथ अधिक इन-लाइन है।
इस बीच, पैच ठीक करता है कि एक बग की तरह लगता है जो मेडलम तीसरा लुमिना बना रहा था, जो केवल बर्न क्षति को दोगुना करने के बजाय, पुण्य रुख में सभी क्षति को दोगुना कर रहा था।
आज के पैच नोट्स से प्रासंगिक बिंदु हैं:
- फिक्स्ड मेडलम तीसरा लुमिना केवल बर्न क्षति को दोगुना करने के बजाय पुण्य रुख में सभी क्षति को दोगुना करता है।
- STENDHAL: 40%से कम नुकसान।
क्लेयर ऑब्सकुर सैंडफॉल के लिए एक ब्रेकआउट हिट है, और पहले ही 2 मिलियन से अधिक प्रतियां बेच चुकी हैं। यह याद रखने योग्य है कि क्लेयर ऑब्सकुर: एक्सपेडिशन 33 था, बेथेस्डा के ओब्लिवियन रीमास्टर्ड के साथ, एक दिन-एक गेम पास शीर्षक। यह इस बिक्री मील के पत्थर को और अधिक प्रभावशाली बनाता है।
जब बेथेस्डा छाया-गिरा एल्डर स्क्रॉल IV: ओबिलिवियन रीमास्टर्ड साथी रोल-प्लेइंग गेम क्लेयर ऑब्सकुर: एक्सपेडिशन 33 के लॉन्च के बीच, सबसे ज्यादा सोचा था कि केवल एक विजेता हो सकता है। हालांकि, यह पता चला कि दोनों खेलों के सफल होने के लिए बहुत जगह थी।
क्लेयर ऑब्स्कुर: एक्सपेडिशन 33 ने इतना अच्छा किया है फ्रांसीसी राष्ट्रपति मैक्रॉन ने विकास टीम की प्रशंसा की है। के लिए सुनिश्चित हो पहले जानने के लिए महत्वपूर्ण चीजों के लिए हमारे सुझाव देखें खेल में जा रहे हैं।
CLAIR OBSCUR: अभियान 33 अपडेट 1.2.3 पैच नोट्स:
भाप
- स्टीम डेक पर ठीक से प्रदर्शित नहीं होने वाले विभिन्न मेनू की निश्चित पृष्ठभूमि
विभिन्न अल्ट्रावाइड फिक्स
- अल्ट्रावाइड संकल्पों में एक कटकैन होने के बाद गेमप्ले अब ज़ूम नहीं हो जाता है
- विकल्प मेनू छवि अब अल्ट्रावाइड रिज़ॉल्यूशन में नहीं बढ़ाई जाएगी
- कॉम्बैट यूआई अब अल्ट्रावाइड संकल्पों के लिए सही ढंग से अनुकूलित करता है
- खेल अब अल्ट्रावाइड रिज़ॉल्यूशन में सेटिंग्स को बदलने पर कम नहीं होगा
- Cutscenes 32: 9 पहलू अनुपात में लेटरबॉक्स नहीं होगा
- टाइटल स्क्रीन अब फुलस्क्रीन प्रदर्शित करता है जब गेम अल्ट्रावाइड रिज़ॉल्यूशन में लॉन्च किया जाता है
माउस और कीबोर्ड
- अभियान मेनू में UI बटन संकेत अब दिखाई दे रहे हैं और पूरी तरह से कीबोर्ड के साथ ट्रिगर होने में सक्षम हैं
- माउस बटन पहले उपयोग के बाद अनुत्तरदायी नहीं होते हैं
- स्क्रीन पर माउस कर्सर के साथ, UI में नेविगेट करने के लिए ‘WSAD’ या दिशात्मक तीर का उपयोग करना या किसी अन्य कार्यक्षमता को ट्रिगर करने के लिए अब अभिप्रेत कार्रवाई करने के बजाय कर्सर को छिपाएगा
- लेफ्ट माउस-बटन क्लिक अब खिलाड़ी को कीबोर्ड का उपयोग करने से मेनू को नेविगेट करने के लिए ब्लॉक नहीं करेगा
- पहले जंप काउंटर अटैक के बाद माउस इनपुट नहीं खोया जाता है अगर यह केवल एक बार दबाया जाता है
दुनिया के नक्शे के निश्चित क्षेत्र जहां आप अटक सकते हैं:
- स्टोन वेव क्लिफ पोर्टल के पास जमीन पर बिखरे हुए लालटेन के बीच
- जहाज पर चलते समय भूल गए युद्ध के मैदान के प्रवेश द्वार के पास मलबे
- स्टोन वेव क्लिफ्स लेवल के बगल में बुर्जियन एनकाउंटर के पास जमीन पर लालटेन के बीच
- स्प्रिंग मीडोज और एबबेस्ट गुफा के बीच स्थित दो छोटी चट्टानों के बीच
- छत से कूदते समय vases और कोरल के बीच
- विभिन्न चट्टानों के बीच
- फ्लाइंग मैनर लेवल प्रवेश के पीछे खंडहर में
- फ्लाइंग वाटर्स और स्प्रिंग मीडोज के बीच पुल के पास
- दुनिया के नक्शे पर चट्टानों में, फ्लाइंग वाटर्स के पास
- कठोर भूमि के बगल में, फ्लाइंग वाटर्स लोकेशन से बाहर निकलने के करीब
फिक्स्ड स्थितियां जहां एस्की विशेष रूप से अटक जाएंगी (गरीब आदमी):
- पेंट ब्रिज से उड़ान भरते समय, वह पुल के माध्यम से गिरता है और आंदोलन को प्रतिबंधित करता है
- जब दृश्य के पास लेविटेटिंग संरचनाओं के निचले हिस्सों में उड़ते हैं
- फ्लाइंग वाटर्स प्रवेश स्तर के पास
- एक विशाल हथौड़ा के पास जब ब्लेड के कब्रिस्तान स्तर के करीब का पता लगा रहा है
हथियार और कौशल सुधार और ट्यूनिंग:
- फिक्स्ड लिथेलिम विशेषता स्केलिंग उच्च स्तर पर काम नहीं कर रही है। ए से सी तक प्रारंभिक जीवन शक्ति स्केलिंग (अभी भी अधिकतम स्तर पर एस पर समाप्त होगा)। जोड़ा गया भाग्य स्केलिंग डी।
- फिक्स्ड ब्लिज़ॉन विशेषता स्केलिंग उच्च स्तर पर काम नहीं कर रही है। बी से सी तक स्केलिंग को कम कर दिया (अभी भी अधिकतम स्तर पर एस पर समाप्त होगा)। डी पर शुरू होने वाले रक्षा स्केलिंग को जोड़ा गया।
- फिक्स्ड मेडलम तीसरा लुमिना केवल बर्न क्षति को दोगुना करने के बजाय पुण्य रुख में सभी क्षति को दोगुना करता है।
- STENDHAL: 40%से कम नुकसान।
अन्य सुधार
- पत्थर की लहर की चट्टानों में बॉस एनकाउंटर अब एनजी+ पर समाप्त किया जा सकता है
- अब आप स्प्रिंग मीडोज में पहली पत्रिका खोलने के बाद यूआई विंडो जर्नल द्वारा अवरुद्ध नहीं होंगे
- पहना ट्रिगर के कारण स्तरों की खोज करते हुए मुक्त उद्देश्य में शूट करने में असमर्थ होना तय किया गया
- ल्यून और मोनोको अब अपने स्तर के 6 संबंधों के अंत के दौरान एक ही स्थान पर नहीं घूमते हैं यदि वे शिविर में जाने के बिना पूरा हो जाते हैं
- यदि शिविर में आप “ऑब्जेक्टिव को याद रखें”, तो जल्दी से “सो जाओ” चुनें और “लीव” प्रेस के तुरंत बाद, स्क्रीन अब ब्लैक नहीं जाती है
- अब आप पुरानी लुमिएर में “ट्रूथिंग द ट्रुथिंग द ट्रुथिंग” कटक में दूसरी बार ट्रिगर नहीं कर सकते हैं, जो पार्टी को हमेशा के लिए केवल वर्सो और मैले के साथ विभाजित कर सकता है।
- रोलिंग क्रेडिट के लिए अपडेट करें
वेस्ले IGN के लिए यूके समाचार संपादक हैं। उसे @wyp100 पर ट्विटर पर खोजें। आप Wesley_yinpoole@ign.com पर या गोपनीय रूप से wyp100@proton.me पर वेस्ले तक पहुंच सकते हैं।
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GTA 5 : FINALLY BUYING INDIAN CARS FOR MICHAEL’S SHOWROOM || BB GAMING

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