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सैम की क्लब की सदस्यता आज केवल 60% है, और आप रियायती पोकेमॉन टीसीजी सेट स्कोर कर सकते हैं

मैं इसे किसी ऐसे व्यक्ति के लिए एक अच्छा दिन कहना चाहता हूं जो बिना काम के पैसे बचाना पसंद करता है। सैम के क्लब की सदस्यता आज ग्रुपन के माध्यम से 60% की छूट है, जो कि सबसे आसान जीत के बारे में है जो आप खोजने जा रहे हैं यदि आप सस्ते बल्क स्नैक्स, रियायती तकनीक, और कश्ती के सामयिक आतंक खरीद को पसंद करते हैं, तो आप कभी भी उपयोग नहीं करेंगे।
इससे भी बेहतर, एक सदस्यता अभी आपको पोकेमॉन टीसीजी सौदों तक पहुंचती है जो तेजी से बिक रहे हैं, जिसमें चारिज़र्ड एक्स सुपर-प्रीमियम संग्रह भी शामिल है, जो आप अपने बटुए को समझा सकते हैं।
सैम क्लब सदस्यता (1 वर्ष)

सैम क्लब सदस्यता (1 वर्ष)
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आज के लिए अतिरिक्त $ 5 बंद
सैम के क्लब की सदस्यता शायद ही कभी किसी तरह की कैच के बिना सस्ते हो, लेकिन आज आप अतिरिक्त $ 5 छूट के बाद $ 20 के लिए एक साल के “क्लब” सदस्यता को उठा सकते हैं, या $ 60 के लिए “प्लस” में अपग्रेड कर सकते हैं यदि आप मुफ्त शिपिंग की तरह पर्क चाहते हैं।
मुझे लगता है कि क्लब टियर यहां असली चोरी है, खासकर यदि आप केवल एक टायर रोटेशन पैकेज में आपको किसी की आवश्यकता के बिना बचत तक पहुंच चाहते हैं। 25,000 से अधिक लोग पहले से ही इस पर कूद रहे हैं, मैं इस पर बहुत लंबे समय तक नहीं बैठूंगा।
पोकेमोन टीसीजी चैरिजर्ड एक्स सुपर-प्रीमियम कलेक्शन

पोकेमॉन टीसीजी चारिज़र्ड एक्स सुपर-प्रीमियम कलेक्शन
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यदि आप स्केलर की कीमतों का भुगतान किए बिना चेरिज़ार्ड एक्स सुपर-प्रीमियम संग्रह को उतारने की कोशिश कर रहे हैं, तो यह शायद आपका क्षण है। सैम के क्लब में $ 49.94 के लिए है, और मेरी राय में, यह उतना ही अच्छा है जितना कि कुछ पौराणिक निकासी घटना की प्रतीक्षा किए बिना हो जाता है।
आपको टेन बूस्टर पैक, तीन प्रोमो कार्ड, एक चैरिजर्ड फिगर और पोकेमॉन टीसीजी लाइव के लिए एक कोड कार्ड मिल रहे हैं। आपको इसे हथियाने के लिए एक सदस्यता की आवश्यकता होगी, लेकिन इस सेट की तुलना में यह सेट कहीं और क्या हो रहा है, यह एक छोटे से व्यापार की तरह लगता है।
सिंगल पोकेमॉन कार्ड दुर्घटनाग्रस्त हो रहे हैं
मेरी राय में, यह एक मजबूत दो-के लिए एक स्थिति है। आप सदस्यता पर बचत करते हैं, आपको उन सौदों तक जल्दी पहुंच मिलती है जो आमतौर पर उस समय तक मिटा दिए जाते हैं जब वे नियमित अलमारियों को मारते हैं, और यदि आप ईबे की कीमतों का भुगतान किए बिना पोकेमॉन टीसीजी में वापस कूदने के बारे में सोच रहे हैं, तो यह शायद बेहतर खिड़कियों में से एक है जिसे आप देखेंगे।
क्रिश्चियन वेट सब कुछ संग्रहणीय और सौदों को कवर करने के लिए IGN के लिए एक योगदान देने वाला फ्रीलांसर है। क्रिश्चियन को गेमिंग और टेक उद्योग में 7 साल से अधिक का अनुभव है, जिसमें Mashable और पॉकेट-टैक्टिक्स में बायलाइन हैं। ईसाई कृपा लघुचित्रों के लिए हाथ से पेंट किए गए संग्रहणता भी बनाता है। क्रिश्चियन “Pokemon Ultimate Unofficial Gaming Guide by Gameswarrior” के लेखक भी हैं। X @chrisreggiewait पर ईसाई का पता लगाएं।
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Q1 2025 के दौरान उपाय राजस्व 24.1% बढ़ जाता है

रेमेडी ने अपनी पहली तिमाही (जनवरी से मार्च 2025) के लिए अपने वित्तीय परिणाम प्रकाशित किए हैं, जो राजस्व में एक ठोस विकास के साथ सकारात्मक परिचालन लाभ की रिपोर्ट करते हैं।
संख्या
- आय: € 13.4 मिलियन (24.1%तक)
- परिचालन लाभ: € 1.3 मिलियन (पिछले साल इसी तिमाही के लिए € 2.1 मिलियन के परिचालन हानि की तुलना में)
हाइलाइट्स
उपाय ने विकास की फीस और रॉयल्टी में वृद्धि के लिए राजस्व और मुनाफे में इसकी वृद्धि को जिम्मेदार ठहराया।
नियंत्रण 2 और मैक्स पायने 1 और 2 रीमेक के लिए उच्च विकास शुल्क मुख्य ड्राइवर थे, एलन वेक 2 के लिए बिक्री में वृद्धि के साथ। खेल Q4 2024 के दौरान अपनी विकास लागतों को फिर से शुरू करने के बाद रॉयल्टी को जारी रखता है।
उपाय ने कहा कि इसकी परियोजनाएं Q1 2025 के दौरान “एक अच्छे वेग में विकसित करना जारी रखती हैं”, इसके आगामी सह-ऑप शीर्षक FBC: फायरब्रेक सेट के लिए 17 जून, 2025 को रिलीज़ के लिए सेट। यह डेवलपर का पहला स्व-प्रकाशित शीर्षक होगा।
रेमेडी के सीईओ टेरो वर्टाला ने कहा, “हमने सावधानीपूर्वक एफबीसी को तैनात किया है: फायरब्रेक इसे अन्य समान शैलियों से अलग करने के लिए, और मौजूदा नियंत्रण प्रशंसकों को एक दिलचस्प प्रस्ताव देने और व्यापक सह-ऑप दर्शकों के लिए प्रासंगिक होने के लिए,” रेमेडी के सीईओ टेरो वर्टाला ने कहा।
विकास में स्टूडियो के अन्य खिताबों के लिए, नियंत्रण 2 पर काम करने वाली टीम “ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज स्लाइस से पूरे खेल में सामग्री का विस्तार कर रही है”।
मैक्स पायने 1 और 2 रीमेक, गेम्स के प्रकाशक रॉकस्टार के सहयोग से, पूर्ण उत्पादन में बने हुए हैं और Q1 2025 के दौरान “महान प्रगति” की है।
रेमेडी का पूरा वर्ष आउटलुक अपरिवर्तित रहता है, डेवलपर ने अपने राजस्व में वृद्धि की उम्मीद की और इसके परिचालन लाभ सकारात्मक बने रहने की उम्मीद है।
स्टूडियो ने अपनी भविष्य की योजनाओं को भी साझा किया, जिसमें दो वित्तीय लक्ष्यों को निर्धारित किया गया है जिसका उद्देश्य 2027 तक पहुंचना है।
इनमें “इस मील के पत्थर से परे निरंतर वृद्धि के साथ” 2024 के राजस्व को दोगुना करना और 30% का एक EBITDA मार्जिन “रणनीति अवधि के दौरान उस न्यूनतम स्तर को बनाए रखने के लिए”।
“उपाय Q1 2025 में एक नए रणनीतिक अध्याय पर शुरू किया गया,” Virtala ने कहा। “हम अपने मुख्य रणनीतिक स्तंभों पर वितरित कर रहे हैं, सभी उपायों के स्वामित्व वाले शीर्षकों पर स्व-प्रकाशन पर जोर देने के साथ। एफबीसी: फायरब्रेक नियमित गेम लॉन्च की एक श्रृंखला में पहले के रूप में नेतृत्व करेगा, जो रिलीज के एक स्थिर ताल के लिए हमारी प्रतिबद्धता का संकेत देता है।”
“वित्तीय मोर्चे पर, मुझे यह बताते हुए खुशी हो रही है कि उपाय Q1 2025 में लाभप्रदता पर लौट आया,” वर्कला ने जारी रखा।
“यह परिणाम वर्ष के लिए हमारे घोषित दृष्टिकोण के साथ संरेखित करता है और हमारे लंबे समय तक वित्तीय उद्देश्यों का समर्थन करता है, हमारी रणनीतिक दिशा की ताकत को मजबूत करता है।”
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टाइटनफॉल के प्रशंसक निष्कर्षण शूटर रद्द करने के लिए प्रतिक्रिया करते हैं – क्या यह टाइटनफॉल 3 और फ्रैंचाइज़ी के लिए कॉफिन में अंतिम कील है?

टाइटनफाल गेम प्रशंसक समाचारों से फिर से चल रहे हैं ईए ने रेस्पॉन एंटरटेनमेंट में एक और ऊष्मायन परियोजना रद्द कर दी हैऔर एक साथ इसके ऊष्मायन, शीर्ष किंवदंतियों, स्टार वार्स: जेडी, और ईए अनुभव टीमों में कई व्यक्तियों को बंद कर दिया।
ब्लूमबर्ग रद्द किए गए गेम की रिपोर्ट की गई, R7 को कोडेन किया गया, टाइटनफॉल यूनिवर्स में एक निष्कर्षण शूटर सेट किया गया था। और जबकि यह टाइटनफॉल 3 सीक्वल के प्रशंसक नहीं हैं, कुछ लोग तबाह कर रहे हैं, कुछ तबाह हो गए हैं कि प्रशंसक-पसंदीदा टाइटनफॉल 2 अभी भी लगभग एक दशक बाद एक सीक्वल के बिना है।
“मैं बस वॉलमार्ट में अपने घुटनों पर गिर गया,” कहा एक खिलाड़ी, जबकि दूसरा बस लिखा: “मैं इसे अब और नहीं ले सकता।”
“इससे पहले कि वे इसे छोड़ दें और हमें अपने दुःख के लिए छोड़ दें?” पर खेद व्यक्त किया एक और।
सभी प्रशंसक इसे बुरी खबर के रूप में नहीं ले रहे हैं, हालांकि, कुछ को लगता है कि टाइटनफॉल यूनिवर्स में स्थित एक निष्कर्षण शूटर विफल हो सकता है, जिससे फ्रैंचाइज़ी को अच्छे के लिए मार दिया गया।
“सबसे अच्छी बात यह हो सकती है कि इस मताधिकार के निरंतर अस्तित्व का संबंध है,” मंजूर किया यह रेडिटर। “एक टाइटनफॉल एक्सट्रैक्शन शूटर शायद फ्लॉप होगा और सी-सूट के अधिकारी कहेंगे ‘देखिए, लोग अब टाइटैनफॉल को पसंद नहीं करते हैं,’ स्पष्ट कारण के बजाय किसी ने टाइटनफॉल एक्सटीएस के लिए नहीं कहा।”
“मैं इसे रद्द करने के साथ ठीक हूं,” प्रतिक्रिया व्यक्त किसी और को, पालन किया द्वारा: “एक्सट्रैक्शन शूटर लामाओ। गुड रिडेंस।”
“इतना बीमार और ‘एक्सट्रैक्शन शूटर’ से थक गया। वे इतने फार्मूला और उबाऊ हैं। मैं बेकार गंदगी और शिविर में एक अटारी और शिविर का गुच्छा लूटना नहीं चाहता या 20 मिनट के लिए एक झाड़ी में बैठना या बिग ओपन फील्ड्स को चलाने का जोखिम उठा। सुझाव दिया यह प्रशंसक।
“दुखी हो गया। निष्कर्षण शूटर पढ़ें। सचमुच ठीक था,” संक्षेप किसी और को।
रेस्पॉन में प्रभावित होने वाली लगभग 100 नौकरियों में एपेक्स किंवदंतियों पर विकास, प्रकाशन और क्यूए श्रमिकों के साथ -साथ जेडी टीम पर काम करने वाले व्यक्तियों के छोटे समूह और दो रद्द किए गए ऊष्मायन परियोजनाओं में व्यक्तियों को शामिल किया गया था, जिनमें से एक हमने मार्च में वापस सूचना दी, और दूसरे ने सोचा कि टाइटनफॉल ब्रह्मांड में सेट किए गए उपरोक्त निष्कर्षण शूटर हैं।
ये कटौती पिछले कुछ वर्षों में ईए में कई अन्य छंटनी का अनुसरण करती हैं। इस साल की शुरुआत में, इसने बायोवेयर का पुनर्गठन किया, डेवलपर्स को अन्य परियोजनाओं के लिए ले जाना और दूसरों को बंद करना। यह भी Bioware में 50 नौकरियों को समाप्त कर दिया 2023 में और ए कोडमास्टर्स में अज्ञात संख्या अधिकऔर 2024 में एक बड़ा पुनर्गठन जिसके परिणामस्वरूप हुआ 670 कार्यकर्ता कंपनी-व्यापी, सहित, रेस्पॉन में लगभग दो दर्जन श्रमिक।
2023 में, यह सामने आया कि रेस्पॉन एंटरटेनमेंट ने टाइटनफॉल 3 पर “बयाना में” काम किया, जो कि शीर्ष किंवदंतियों के लिए इसे खोदने से पहले 10 महीने के लिए था।
मोहम्मद अलवी, जो टाइटनफॉल 3 पर कथा लीड डिजाइनर बने, इसे काटने से पहले, द बर्नेटवर्क ने बताया कि अगली कड़ी में बहुत काम किया गया था।
“टाइटनफॉल 2 बाहर आया, यह क्या किया, और हम जैसे थे, ‘ठीक है, हम टाइटनफॉल 3 बनाने जा रहे हैं,’ और हमने टाइटनफॉल 3 पर लगभग 10 महीने तक काम किया, ठीक है? बयाना में, सही?
“हमारे पास इसके लिए नई तकनीक थी, हमारे पास कई मिशन थे, हमारे पास एक पहला खेलने योग्य था, जो कि पहले से ही अच्छा था, अगर हमारे पास जो कुछ भी पहले था उससे बेहतर नहीं था, तो ठीक है? लेकिन मैं इसे स्पष्ट रूप से बेहतर बनाऊंगा: यह क्रांतिकारी नहीं था।
“और हम इसके बारे में बहुत सभ्य महसूस कर रहे थे, लेकिन टाइटनफॉल 2 के समान ही नहीं, जहां हम कुछ क्रांतिकारी बना रहे थे, मैं क्या मतलब है?”
तो, क्या हुआ? अलावी के अनुसार, यह मल्टीप्लेयर टीम का एक संयोजन था जिसमें एक अनुभव बनाने के लिए मुद्दे थे जो खिलाड़ियों को जल्दी से नहीं जलाया, और 2017 में PUBG की रिहाई के साथ बैटल रॉयल शैली का विस्फोट।
“मल्टीप्लेयर टीम में मल्टीप्लेयर को ठीक करने की कोशिश कर रहे समय का एक नरक हो रहा था, क्योंकि बहुत सारे लोग मल्टीप्लेयर से प्यार करते हैं। लोग टाइटनफॉल 2 मल्टीप्लेयर से प्यार करते हैं,” अलावी ने कहा।
“लेकिन जो लोग टाइटनफॉल 2 मल्टीप्लेयर से प्यार करते हैं, वे बहुत कम संख्या में लोग हैं। और ज्यादातर लोग टाइटनफॉल 2 मल्टीप्लेयर खेलते हैं और सोचते हैं कि यह वास्तव में अच्छा है, लेकिन यह बहुत अधिक है। यह 11 तक क्रैंक किया गया है, और वे थोड़ा तेजी से जलते हैं।
“तो हम इसे ठीक करने की कोशिश कर रहे थे। हम इसे टाइटनफॉल 1 से 2 तक ठीक करने की कोशिश कर रहे थे, इसे टाइटनफॉल 2 से 3 तक ठीक करने की कोशिश कर रहे थे, मल्टीप्लेयर टीम सिर्फ मर रही थी।
“और फिर Pubg बाहर आया।”
रेस्पॉन डेवलपर्स को टाइटनफॉल 3 कक्षाओं के साथ बैटल रॉयल मैप खेलने में अधिक रुचि थी, टीम ने एक साथ रखा था, किसी भी मानक टाइटनफॉल मल्टीप्लेयर मोड की तुलना में वे काम कर रहे थे। इसने एक एहसास को प्रेरित किया: डिच टाइटनफॉल 3, जो अपने पूर्ववर्ती की तुलना में एक बेहतर खेल को समाप्त कर सकता है या नहीं, एक युद्ध रोयाले बनाने के लिए हो सकता है, जो अद्भुत था।
“और उस समय, मैं टाइटनफॉल 3 पर सिर्फ (द) कथा लीड डिज़ाइनर बन गया था। मैंने सिर्फ कहानी, पूरे खेल को पिच किया था, कि मैं और मैनी (हागोपियन) के साथ आए थे। हमने यह बड़ी प्रस्तुति दी थी और फिर हम ब्रेक से वापस आ गए, और हम इसके बारे में बात करते थे, और हम इसे पसंद करते थे, ‘
“हमने सचमुच टाइटनफॉल 3 को रद्द कर दिया था, क्योंकि हम जैसे थे, ‘हम इस खेल को बना सकते हैं, और यह टाइटनफॉल 2 प्लस थोड़ा बेहतर होने जा रहा है, या हम इस चीज को बना सकते हैं, जो स्पष्ट रूप से आश्चर्यजनक है।”
“और मुझे गलत मत समझो, मैं हमेशा एक और टाइटनफॉल होने से चूक जाऊंगा। मुझे वह गेम पसंद है। टाइटनफॉल 2 मेरी सबसे बड़ी उपलब्धि है, लेकिन यह सही कॉल है। यह एक पागल कट है। इस तरह के एक पागल कट कि ईए को एक और छह महीने तक पता नहीं था जब तक कि हमारे पास एक प्रोटोटाइप नहीं था और चल रहा था कि हम उन्हें दिखा सकते हैं!”
विक्की ब्लेक एक रिपोर्टर, आलोचक, स्तंभकार और सलाहकार हैं। वह एक अभिभावक, स्पार्टन, साइलेंट हिलियन, किंवदंती और सदा के लिए उच्च अराजकता भी है। उसे खोजो नीला आकाश।
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“निनटेंडो को देखकर यह थोड़ा निराशाजनक है” – 2025 में स्विच 2 और खेल संरक्षण की स्थिति

2 अप्रैल को अपने स्विच 2 डायरेक्ट के दौरान, निनटेंडो ने खुलासा किया कि कुछ स्विच 2 कारतूस गेम-कुंजी कार्ड होंगे। गेम को संग्रहीत करने के बजाय, ये कारतूस इसके बजाय केवल प्रश्न में शीर्षक के डाउनलोड को अनलॉक करने के लिए कुंजी के रूप में कार्य करते हैं।
इस तरह के पहले गेम-की कार्ड अब प्री-ऑर्डर के लिए सूचीबद्ध हैं, जिसमें याकूजा 0, हिटमैन: वर्ल्ड ऑफ असैसिनेशन: सिग्नेचर एडिशन, और मैडेन 26 का स्विच 2 संस्करण शामिल है। अधिक गेम का पालन करने की उम्मीद है।
रेमास्टर विशेषज्ञ नाइटडिव स्टूडियो के सीईओ स्टीफन किक कहते हैं, “निनटेंडो को देखकर यह थोड़ा निराशाजनक है।” “आप आशा करेंगे कि एक कंपनी जो बड़ी है, जिसका इस तरह का एक संग्रहीत इतिहास है, वह संरक्षण को थोड़ा और गंभीरता से ले जाएगा।”
चिंता यह है कि भविष्य में कुछ बिंदु पर, निनटेंडो के स्विच 2 ईशोप सर्वर को बंद कर दिया जाएगा-जैसे कि Wii U और 3DS eShops को बंद कर दिया गया था-जिसका अर्थ है कि ये गेम-कुंजी कार्ड प्लास्टिक के बेकार टुकड़ों से थोड़ा अधिक हो जाएंगे। उस बिंदु पर, इन खेलों तक पहुंचने का एकमात्र तरीका कंसोल के माध्यम से होगा जो पहले से ही कोड डाउनलोड किया गया है।
लेकिन यह “अपरिहार्य” ऑल-डिजिटल भविष्य के लिए सड़क के साथ एक और कदम है, न्यूयॉर्क के रोचेस्टर में मजबूत संग्रहालय में इंटरनेशनल सेंटर फॉर द हिस्ट्री ऑफ इलेक्ट्रॉनिक गेम्स के निदेशक जॉन-पॉल डायसन कहते हैं। “निनटेंडो, कुछ मायनों में, प्रमुख कंसोल उत्पादकों में से सबसे धीमा था।”
प्रोफेसर जेम्स न्यूमैन, बाथ स्पा विश्वविद्यालय में गेम डेवलपमेंट पर कोर्स लीडर और वीडियोगेम हेरिटेज सोसाइटी के सह-संस्थापक, का कहना है कि एक अर्थ में, निनटेंडो के गेम-की कार्ड की ओर कदम जरूरी नहीं कि बहुत बड़ा फर्क पड़ेगा।
“यहां तक कि जब एक कारतूस में रिलीज़ होने के दिन डेटा होता है, तो गेम को अक्सर डाउनलोड के माध्यम से पैच, अद्यतन और विस्तारित किया जाता है कि कार्ट बहुत बार गेम के लिए अपना कनेक्शन खो देता है, और डिजिटल ऑब्जेक्ट के लिए भौतिक कॉपी प्रोटेक्शन डोंगल की तरह अधिक कार्य करता है,” वह नोट करता है।
“कोई भी संस्था सब कुछ संरक्षित करने में सक्षम नहीं होने जा रही है”
जॉन-पॉल डायसन, द स्ट्रॉन्ग म्यूजियम
इसलिए जैसा कि डिजिटल गेम तेजी से आदर्श बन जाते हैं, यह खेल संरक्षण के प्रयासों को कहां छोड़ता है? आप भविष्य के लिए एक डिजिटल गेम कैसे संरक्षित करते हैं? और आप वास्तव में क्या बचाते हैं?
“मोबाइल गेम, कुछ मायनों में, सबसे बड़ी चुनौती है,” डायसन कहते हैं, जिस तरह से वे समय के साथ बड़े पैमाने पर बदल सकते हैं और यदि लगातार अपडेट नहीं किया जाता है तो दुकानों से अचानक खींच लिया जा सकता है। तो आप कौन सा संस्करण रखते हैं? “कुछ मायनों में यह उतना मायने नहीं रखता है जितना कि संस्करण क्या है, जब तक कि आपने किस संस्करण को सहेजा है, इसका स्पष्ट दस्तावेज है,” डायसन सोचते हैं।

लेकिन मजबूत आम तौर पर अपने जीवनकाल में कई बिंदुओं पर एक डिजिटल गेम के संस्करणों को संरक्षित करेगा, अक्सर इसकी रिलीज़ के पास और किसी भी बड़े संशोधनों के बाद, साथ ही साथ जब यह डिजिटल स्टोर से खींचा जाने वाला है।
इन सभी डिजिटल गेमों को संग्रहीत करना और उन्हें आने वाली पीढ़ियों तक सुलभ बनाना एक बहुत बड़ी चुनौती है, खासकर अगर गेम को कार्य करने के लिए बाहरी सर्वर की आवश्यकता होती है। संग्रहालय खेल के DRM-मुक्त संस्करण प्राप्त करने की कोशिश करता है यदि यह हो सकता है-हालांकि यह हमेशा कंसोल रिलीज़ के साथ संभव नहीं है-और डेटा कई तरीकों से संग्रहीत किया जाता है।
सबसे महंगा तरीका पेशेवर क्लाउड-आधारित डिजिटल संरक्षण प्लेटफ़ॉर्म प्रिजर्विका के माध्यम से है, लेकिन संग्रहालय स्थानीय भंडारण उपकरणों और यहां तक कि चुंबकीय टेप का भी उपयोग करता है। “आप जानते हैं, टेप मज़ेदार है,” डायसन कहते हैं। “टेप पर भंडारण बेहतर और बेहतर होता रहता है: यह उन चीजों में से एक है जो एक पुरानी तकनीक है, लेकिन कुछ मायनों में, यह बहुत अच्छा है।”
इस बात की सीमाएं हैं कि मजबूत वास्तविक रूप से क्या कर सकते हैं, हालांकि, यहां तक कि खेल संरक्षण स्थान में सबसे अच्छी तरह से वित्त पोषित प्रयासों में से एक है। “कोई भी संस्थान सब कुछ संरक्षित करने में सक्षम नहीं होने जा रहा है,” कॉन्सल्स डायसन, जो कहते हैं कि हर एक गेम को बचाना असंभव है-खासकर जब आप गेम जाम या छात्रों द्वारा बनाई गई एक-बंद शीर्षक जैसी चीजों पर विचार करते हैं।
“यह कहने जैसा होगा कि हम कभी लिखी गई हर कहानी के हर टुकड़े को संरक्षित करने जा रहे हैं,” वे कहते हैं। “तो मैं कुछ हद तक नुकसान के साथ थोड़ा अधिक सहज हो गया हूं।”
इसके बजाय, द स्ट्रॉन्ग पर फोकस वीडियोगेम इतिहास को संरक्षित करने के अधिक समग्र दृष्टिकोण की ओर स्थानांतरित हो गया है। “कभी -कभी इसका मतलब है कि खेल को संरक्षित करना, लेकिन कभी -कभी खिलाड़ी के इतिहास को संरक्षित करना उतना ही महत्वपूर्ण होता है, उस खेल के भावनात्मक प्रभाव का इतिहास। उस समय समाज के लिए इसका क्या मतलब था? उस खेल का उत्पादन करने का क्या मतलब था?”
न्यूमैन इस बात से सहमत हैं: “एक लिया गया है कि एक लिया गया है, क्योंकि खेल इतना महत्वपूर्ण है, संरक्षण का उद्देश्य दीर्घकालिक खेल को बनाए रखना चाहिए। यह सही समझ में आता है, लेकिन यह न केवल यह पूछने के लायक है कि हम क्या करते हैं, बल्कि यह भी कि हम खेल खेलने से क्या नहीं सीखते हैं और क्या अन्य चीजें हैं जो हम कर सकते हैं और साथ ही साथ संरक्षण करना चाहिए।”

वह स्पीडिंग समुदायों का उदाहरण देता है और जिस तरह से वे संपर्क करते हैं और विभिन्न तरीकों से खेलों में हेरफेर करते हैं।
न्यूमैन कहते हैं, “मैं वास्तव में क्या चाहूंगा, यह एक प्रदर्शन का एक संग्रह है जो उन सभी अलग -अलग तरीकों से दिखाता है जो एक खेल को खेला जा सकता है और खेला जा सकता है।” “तो प्लेथ्रू के वीडियो रिकॉर्डिंग का एक संग्रह हमें खेल और खेलने के अर्थ को समझने में मदद करने में असाधारण रूप से मूल्यवान होगा।”
“अनिवार्य रूप से, मेरा तर्क यह है कि डिजिटल-केवल खेलों की ओर एक कदम हमें वापस जाने और पुनर्विचार करने के लिए प्रोत्साहित करता है कि हम वास्तव में क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं और भविष्य में कौन सी सामग्री सबसे उपयोगी होगी,” वह जारी है।
“मेरा विचार यह है कि खेल के संरक्षण के बारे में सोचने से (दूर) बिटस्ट्रीम को बचाने के लिए ध्यान केंद्रित किया जा रहा है, हमें उन गेमों के बारे में दस्तावेजों के संग्रह बनाने के बारे में सोचने की अनुमति देता है, जिसमें डिजाइनरों और डेवलपर्स, खिलाड़ियों, पत्रकारों, पत्रकारों, इतिहासकारों, शिक्षाविदों और इसी तरह से अंतर्दृष्टि शामिल हो सकती है।”
दोनों खेलों और उनके आसपास की कहानियों को संरक्षित करने के संदर्भ में, डायसन का कहना है कि प्रशंसक समुदाय अमूल्य हैं। “खेल संरक्षण न केवल महत्वपूर्ण है क्योंकि खेल महत्वपूर्ण हैं, बल्कि क्योंकि संरक्षण का कार्य प्रेम का एक कार्य है, और यह कुछ ऐसा है जिसका अर्थ है और अपने आप में है,” वे कहते हैं।
“यही एक कारण है कि प्रशंसक समुदाय खेल संरक्षण के पूरे इतिहास में इतना महत्वपूर्ण रहे हैं, और यह संस्थानों के लिए प्रशंसक समुदायों के साथ काम करने के लिए इतना आवश्यक क्यों है।”
किक सोचता है कि इसके अलावा, डेवलपर्स और प्रकाशकों को उन समुदायों के साथ अधिक निकटता से काम करना चाहिए जो पुराने खेलों के चैंपियन रहे हैं और “उन्होंने जो भी सीमित संसाधनों के साथ किया है, उन्हें फिर से सुलभ बनाने के लिए क्या कर सकते हैं”।
वह विशेष रूप से बेथेस्डा को एल्डर स्क्रॉल्स IV के लिए चाबियाँ देखकर खुश था: स्काईब्लिवियन मॉड के पीछे स्वयंसेवक टीम को ओब्लिवियन ने रीमास्ट किया। “मुझे लगता है कि मैं वही है जो मैं और अधिक देखना चाहता हूं, और यह कुछ ऐसा है जो हम रात की तरफ बड़े पैमाने पर करते हैं।
जब भी हमारे पास एक नया गेम करने का अवसर होता है, तो पहली चीज जो हम करते हैं वह होता है और उस समुदाय की तलाश करता है जो इसे इस बिंदु पर खेलने योग्य बना देता है, और या तो उनसे परामर्श करता है, उन्हें अनुबंधित करता है, या, कुछ मामलों में, यहां तक कि उन टीम के कुछ सदस्यों को भी नियुक्त करता है। “
डायसन कहते हैं कि प्रशंसक समुदायों को भी कुछ तरीकों से संस्थानों पर एक फायदा है। “कभी -कभी उन्हें उन चीजों को करने की स्वतंत्रता होती है जो शायद ग्रे क्षेत्रों में होती हैं,” वे कहते हैं, कानूनी रूप से मुश्किल विषयों जैसे अनुकरण और फ़ाइल साझा करने का जिक्र करते हैं।
“मुझे लगता है कि हर कोई निश्चित रूप से इन दिनों अपने सामान का बैकअप लेने के लिए और अधिक प्रयास कर रहा है, जो बहुत अच्छा है। यह एक स्टूडियो के रूप में हमारी नौकरियों को आसान बना देगा जो मुख्य रूप से रीमास्टर पर केंद्रित है।”
स्टीफन किक, नाइटडाइव स्टूडियो
“लेकिन प्रशंसक समुदायों का नकारात्मक पक्ष यह है कि वे जरूरी नहीं कि लंबे समय तक टिकाऊ हों,” वह जारी है। “वे शुरू करते हैं क्योंकि कोई ऐसी चीज से प्यार करता है जो उनके लिए गहराई से सार्थक था। लेकिन क्या होता है जब उस समूह की उम्र हो जाती है, जब कोई भी वास्तव में 1980 के दशक की शुरुआत के पाठ-आधारित रोमांच के बारे में परवाह नहीं करता है, तो यह वह जगह है जहां संस्थान एक भूमिका निभाते हैं, और संस्थानों की उम्मीद है कि दीर्घकालिक स्थिरता है।”
अंततः, दुनिया भर के समूहों के बीच एक संयुक्त प्रयास की आवश्यकता होती है। न्यूमैन कहते हैं, “गेम प्रिजर्वेशन में इस तरह की व्यापक गतिविधियों को शामिल किया गया है, जिसमें विभिन्न दर्शकों और उपयोग के मामलों की एक विस्तृत सरणी है और इसके लिए इस तरह के विभिन्न प्रकार के कौशल की आवश्यकता होती है, हमें इसके बारे में एक वितरित प्रयास के रूप में सोचना शुरू करने की आवश्यकता है।”
“विभिन्न संगठनों के अलग-अलग रुचियां, ज्ञान और तकनीकें होंगी, इसलिए हमें उस सभी विशेषज्ञता को समन्वित करने के तरीके खोजने की आवश्यकता है ताकि लोग एक दूसरे से सीख सकें और चीजें दरारों से नहीं आती हैं।”

अतीत को संग्रहीत करना
लेकिन निनटेंडो के हालिया कदम को देखते हुए, क्या आधुनिक कंपनियां खेल संरक्षण को कठिन बना रही हैं? क्या चीजें बेहतर हो रही हैं, या बदतर? “मुझे लगता है कि निनटेंडो उदाहरण एक कदम पीछे है,” किक कहते हैं। लेकिन वह कहते हैं कि उनके पास कहीं और आशावाद का कारण है, स्क्वायर एनिक्स, सेगा, कैपकॉम और टैटो द्वारा विकास सामग्री को संग्रहीत करने के लिए हाल की प्रतिबद्धता का हवाला देते हुए।
“जबकि यह वास्तव में अच्छा है, यह भी अच्छा होता अगर वे 20 साल पहले ऐसा करते थे, है ना?” किक हंसता है। “लेकिन यह हर किसी के लिए कहा जा सकता है। मुझे लगता है कि हर कोई निश्चित रूप से इन दिनों अपने सामान का बैकअप लेने के लिए और अधिक प्रयास कर रहा है, जो बहुत अच्छा है। यह एक स्टूडियो के रूप में हमारी नौकरियों को आसान बना देगा जो मुख्य रूप से रीमास्टर पर केंद्रित है।”
“भविष्य में संग्रह बनाने के लिए स्रोत कोड और परिसंपत्तियों को खोजने के लिए, उम्मीद है कि संघर्ष, उम्मीद है कि भविष्य में उस तरह का सामान नहीं होगा।”
वह कहते हैं कि अब कंपनियों के लिए एक स्पष्ट वित्तीय प्रोत्साहन है कि वे रीमास्टर की लोकप्रियता के लिए यह धन्यवाद करें। “दस साल पहले, यह निश्चित रूप से मामला नहीं था। मुझे स्पष्ट रूप से याद है कि प्रथम पार्टियों के साथ अपनी बैक कैटलॉग को फिर से जारी करने और प्रतिक्रिया होने के बारे में कई बातचीत हुई है, ‘ठीक है, कोई भी इसे खरीदने के लिए नहीं जा रहा है। कोई भी एक पुराना खेल क्यों खेलना चाहेगा?’ रीमास्टर और समुदायों के पुनर्निर्माण के मामले में और नए और पुराने खिलाड़ियों को स्थापित करने के लिए यह भावना निश्चित रूप से बदल गई है और नए और पुराने खिलाड़ियों को फिर से स्थापित करना बहुत आसान है।
डायसन इस बात से सहमत हैं कि कंपनियां महसूस कर रही हैं कि उनकी पुरानी सामग्रियों को संग्रहीत करने के लिए एक व्यावसायिक लाभ है, लेकिन ध्यान दें कि यह अभी भी एक माध्यमिक प्रतिबद्धता है। “खेल कंपनियों पर भारी दबाव अभी भी पैसा कमाने के लिए है, और इसलिए संरक्षण हमेशा थोड़ा सा होने जा रहा है, क्योंकि यह कभी भी उसी स्तर के लाभ को चलाने वाला नहीं है जो एक ब्लॉकबस्टर नया गेम होगा।”
न्यूमैन कहते हैं कि यद्यपि “निश्चित रूप से अधिक डेवलपर्स और प्रकाशक हैं जो सक्रिय रूप से अपने काम को संग्रहीत कर रहे हैं”, न कि सब कुछ बचाया जाएगा। “हम अभी भी पता लगा रहे हैं कि क्या महत्वपूर्ण है और संरक्षण का दायरा क्या होना चाहिए।
“कुछ लोगों के लिए, कोड महत्वपूर्ण होने जा रहा है, लेकिन दूसरों के लिए, कागज के एक टुकड़े पर स्क्रैपी लेवल डिज़ाइन नोट, पिच प्रस्तुति का पावरपॉइंट दस्तावेज़, परित्यक्त स्तर या चरित्र डिजाइन जो इसे कभी भी रिलीज करने के लिए नहीं बनाते हैं, उतना ही मूल्यवान होगा। यह अक्सर वह सामान होता है जो सबसे कमजोर होता है और सबसे अधिक गायब होने की संभावना है,” न्यूमैन जारी है।

डायसन का तर्क है कि कंपनियों के पास एक योजना होनी चाहिए, जिसमें बताया गया है कि प्रत्येक नए खेल और इसके आसपास की सामग्रियों को अगले 50 या 100 वर्षों के लिए कैसे संरक्षित किया जाएगा। “यह कंपनियों को लंबी दौड़ के बारे में सोचने के लिए मजबूर करेगा, न कि केवल डिजिटल एक्सेस की तत्काल आसानी से,” वे कहते हैं।
“मुझे लगता है कि यह सोचने का बहुत कार्य है कि इस व्यापक अर्थ में खेल संरक्षण के लिए प्रतिबद्धता का निर्माण करता है: खेल को संरक्षित करने का क्या मतलब है, या आपकी कंपनी के इतिहास, या इस खेल का प्रभाव खिलाड़ियों पर था?”
अपने हिस्से के लिए, किक अधिक बड़ी गेम कंपनियों को वापस जाते और अपने पुराने खिताबों को कुछ प्यार दिखाना चाहती है। वे कहते हैं, “कमांड और विजय प्राप्त करने वाले ने कहा कि ईए ने अद्भुत था।” “लेकिन यह पैन में एक फ्लैश की तरह लग रहा था।
“उनके पास सामान की एक व्यापक सूची है, मुझे उम्मीद थी कि उन्होंने देखा होगा और चला गया होगा, ‘ठीक है, ठीक है, चलो क्लाइव बार्कर की अगली बार करते हैं, या चलो डंगऑन कीपर और मैजिक कारपेट के साथ एक बुलफ्रॉग पैक करते हैं, और अन्य सभी अद्भुत खेल जो उन्होंने किया है,” किक जारी है।
“यही मैं व्यक्तिगत रूप से अधिक देखना पसंद करूंगा: कुछ बड़े खिलाड़ी इसे स्वयं कर रहे हैं।”
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