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कैसे बाहरी दुनिया 2 आपको आरपीजी चरित्र निर्माण के साथ जंगली जाने देता है – पहले इग्न

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(नोट: सभी फुटेज एक कार्य-प्रगति अल्फा बिल्ड से है।)

अंत में अपने लिए बाहरी दुनिया 2 को देखने के बाद, यह स्पष्ट है कि गहरे आरपीजी तत्वों में झुकाव डेवलपर ओब्सीडियन के लिए प्राथमिकताओं में से एक था। जहां पहला गेम सुव्यवस्थित प्रणालियों और अपने चरित्र के निर्माण के लिए प्रगति के साथ अधिक स्वीकार्य था, अगली कड़ी समरूपता से बचने के बारे में है, और यहां तक ​​कि आपको अपरंपरागत फैशन में खेलने के लिए भी पसंद है। लेकिन यह पूरी तरह से इसके लिए जटिल होने के बारे में नहीं है। आउटर वर्ल्ड्स 2 चाहता है कि खिलाड़ी रचनात्मक हों, उन चीजों के साथ अधिक विशिष्ट हो जाएं, जिनमें वे कल्पना करते हैं, और शायद उन ऑडबॉल विकल्पों को गले लगाएं जो उन्हें करना पड़ सकता है।

“हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्डों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक,” डिजाइन निदेशक मैट सिंह ने मुझे एक बातचीत में बताया कि टीम ने अपने आरपीजी यांत्रिकी को कैसे फिर से बनाया है। व्यापक दृष्टिकोण से बात करते समय, उन्होंने कहा कि “हम वास्तव में तालमेल में झुकना चाहते थे, यह देखते हुए कि खिलाड़ी कौशल, लक्षण और भत्तों को यह देखते हुए कि सभी दिलचस्प बिल्ड में हैं जो अन्य प्रणालियों से खेलते हैं।” आप इनमें से कुछ विचारों को हमारे अनन्य 11 मिनट के बाहरी दुनिया के 2 गेमप्ले में काम पर देख सकते हैं, जहां नई गनप्ले, स्टील्थ, गैजेट्स और डायलॉग दिखाए गए थे। लेकिन आउटर वर्ल्ड्स 2 पर अनन्य कवरेज के लिए हमारे IGN के इस हिस्से के लिए, हम इस बात पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं कि इन सभी प्रणालियों को कैसे फिर से काम किया गया है और आप उनसे क्या उम्मीद कर सकते हैं।

कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार करना

“हम अक्सर हर चीज में पात्रों को अच्छे से देखते हैं, जो खेल के अंत तक, अपने चरित्र के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को कम कर देता है,” लीड सिस्टम्स के डिजाइनर काइल कोएनिग ने मुझे बताया कि जब पहले गेम को प्रतिबिंबित किया गया और सीक्वल के लिए बदलाव पर विचार किया गया। ओब्सीडियन कैसे कर रहा है, इसका एक हिस्सा उन कौशल श्रेणियों से दूर जा रहा है जो आपके आंकड़ों को मूल में एक साथ समूहित करते हैं और व्यक्तिगत कौशल के साथ जा रहे हैं जो उनके बीच अधिक कठोर अंतर हैं। “हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे। इस बात पर कम भ्रम होता है कि मुझे एक कौशल या दूसरे में निवेश करना चाहिए। यदि मैं एक ऐसा खिलाड़ी बनना चाहता हूं जो बंदूकें के बारे में है और चिकित्सा उपकरणों का उपयोग कर रहा हूं, तो मुझे पता है कि मुझे वास्तव में किस कौशल की परवाह करने की आवश्यकता है। उन्हें अलग-अलग होने और समूहों में नहीं होने से, यह पात्रों को अधिक विशिष्ट होने देता है।”

सिंह ने कहा, “केवल एक पारंपरिक चुपके से केंद्रित बिल्ड, कॉम्बैट-केंद्रित बिल्ड, या स्पीच-केंद्रित बिल्ड से अधिक है। अवधारणाओं का बहुत सम्मिश्रण है, अन्य प्रणालियों के साथ खेलना और उन लोगों को शामिल करना, जो विभिन्न खिलाड़ी प्रोफाइल की एक बहुत व्यापक, लेकिन अनूठी रेंज में शामिल हैं।” उन्होंने कौशल में कुछ निवेशों को अन्य तरीकों से प्रकट करने के लिए कहा, जैसे अवलोकन, जो पर्यावरण में चीजों को उजागर कर सकते हैं जिन्हें आप पहचानने में सक्षम नहीं होंगे अन्यथा गुप्त दरवाजों या वस्तुओं की तरह बातचीत करने के लिए इसके साथ बातचीत करने के लिए वैकल्पिक रास्तों को आगे बढ़ा सकते हैं।

सतह पर, यह एक आरपीजी के लिए अपेक्षित लग सकता है – यदि कुछ भी हो, तो बाहरी दुनिया एक साथ समूहीकृत कौशल के साथ बाहरी थी। हालांकि, सीक्वल में, यह संशोधित कौशल प्रणाली का उपयोग करने के लिए अधिक से अधिक अंतर पैदा करने और चरित्र निर्माण में अधिक संभावनाएं खोलने के बारे में है, विशेष रूप से यह फिर से बनाए गए भत्तों की प्रणाली से संबंधित है।

प्रायोगिक होने के भत्तों

ओब्सीडियन विशिष्टता पर केंद्रित है और खेल के लिए अद्वितीय रास्ते की पेशकश करता है। “हमने उनमें से 90 से अधिक के साथ भत्तों की संख्या में काफी वृद्धि की है – उनमें से प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विभिन्न कौशल की आवश्यकता होती है। जैसा कि आप कौशल में निवेश करते हैं, यह बदलता है कि आप कैसे भत्तों में निवेश कर सकते हैं और आपको कई अलग -अलग रास्तों से नीचे ले जाते हैं,” कोएनिग ने समझाया। उन्होंने उन लोगों के लिए रन एंड गन नामक एक पेरक के साथ एक उदाहरण दिया, जो शॉटगन, एसएमजी और राइफल का उपयोग करना पसंद करते हैं, जो आपको स्प्रिंट या फिसलते समय आग लगाने की अनुमति देता है, और सामरिक समय फैलाव (टीटीडी) के साथ संयुक्त रूप से, बुलेट-टाइम एक्शन आपको बाहरी दुनिया में आपके प्रदर्शनों की सूची में बहुत अधिक हो सकता है। उन्होंने कहा, “जिस तरह से हमने उन्हें डिजाइन किया था, वह यह देखना था कि खिलाड़ी के पास गेमप्ले के सभी अलग -अलग मोड क्या हैं, और वे सभी क्रियाएं हैं जो वे कर सकते हैं और हम उन्हें कैसे संशोधित कर सकते हैं,” उन्होंने कहा।

आउटर वर्ल्ड्स 2 चाहता है कि खिलाड़ी रचनात्मक हों, उन चीजों के साथ अधिक विशिष्ट हो जाएं, जिनमें वे कल्पना करते हैं, और शायद उन ऑडबॉल विकल्पों को गले लगाएं जो उन्हें करना पड़ सकता है।

सिंह ने उल्लेख किया, “हमारे पास बहुत सारे भत्ते हैं जो गैर-पारंपरिक खेल शैलियों की ओर ले जाते हैं,” सिंह ने उल्लेख किया, उन खिलाड़ियों के लिए एक निर्माण का एक उदाहरण देते हुए जो अनिवार्य रूप से प्रत्येक एनपीसी को दृष्टि में मारते हैं। आप उस मार्ग से नीचे जा सकते हैं और इस तरह से खेलने के लिए स्थायी स्वास्थ्य को बढ़ावा देने की तरह, मनोरोगी और फिर सीरियल किलर जैसे भत्तों के साथ इसमें झुक सकते हैं। “विशेष रूप से एक ओब्सीडियन गेम में जहां हम आपको किसी को भी मारने की अनुमति देते हैं – खेल का जवाब देने जा रहा है, यह इसके साथ रोल करने जा रहा है, और आप अभी भी खेल को पूरा करने में सक्षम हैं। यह वास्तव में एक दूसरे या तीसरे प्लेथ्रू में खेलने के लिए वास्तव में एक मजेदार तरीका है, यह देखने के लिए कि आप इसे कितना दूर ले जा सकते हैं।”

अधिक पारंपरिक प्लेस्टाइल के लिए, कोएनिग ने चरित्र बिल्ड पर कुछ अंतर्दृष्टि दी जो विभिन्न क्षति प्रकारों का शोषण करके युद्ध के मौलिक पहलुओं का लाभ उठाते हैं। “यहां तक ​​कि अगर आप उन्हें मिलाना और मैच करना चाहते हैं, तो आप एक ऐसा चरित्र हो सकते हैं जो प्लाज्मा और जलाने वाली चीजों के बारे में हो सकता है, जबकि इससे हीलिंग प्राप्त करना – या ऑटोमेक को स्क्रैम्बल करने के लिए सदमे की क्षति का उपयोग करना और उन्हें अस्थायी रूप से आपके लिए लड़ना है, जबकि जीवों और मनुष्यों को पंगु बनाने के लिए – उनके सभी हमले को नुकसान पहुंचाने के लिए आलोचनात्मक नुकसान का उपयोग करना।”

सिंह ने जोर देकर कहा कि प्रयोगात्मक प्राप्त करने के लिए अन्य रास्ते हैं, हानिकारक प्रभावों को चुनने के अवसरों को संदर्भित करते हैं जो आपके चरित्र के एक और पहलू को बफ़र करेंगे। उन्होंने यांत्रिकी का उल्लेख किया, जो आपको खुद को नुकसान के रास्ते में डालने के लिए पुरस्कृत कर सकते हैं, इस सवाल को प्रस्तुत करते हुए, “मैं एक निर्माण का निर्माण कैसे करूं, जहां मैं वास्तव में वहां पहुंचने और नुकसान उठाने के लिए प्रोत्साहित करता हूं ताकि मैं फिर अन्य चीजों को प्रभावी ढंग से कर सकूं? यह डिजाइन दर्शन मूल का हिस्सा था, लेकिन अब यह बाहरी दुनिया 2 के लिए एक प्रेरक शक्ति है, खासकर जब यह लक्षणों और दोषों से संबंधित है।

सकारात्मक और नकारात्मक लक्षण

“बाहरी दुनिया की चीजों में से एक जो कि नतीजे की एक महत्वपूर्ण थी, आप नकारात्मक विशेषताएं थीं, जो आपके चरित्र के लिए सक्रिय रूप से हानिकारक होंगी, लेकिन आपको कहीं और खर्च करने के लिए कुछ अतिरिक्त बिंदु मिलते हैं,” कोएनिग ने उल्लेख किया। एक तरीका जो मूल में प्रकट हुआ था, वह FLAWS सिस्टम के माध्यम से था, जिसने आपको एक अतिरिक्त पर्क बिंदु के बदले में अपने इन-गेम व्यवहार के आधार पर एक स्थायी प्रभाव लेने का विकल्प दिया। लेकिन मैंने जो कुछ भी देखा है, उससे यह विचार बाहरी दुनिया में दो गुना का विस्तार कर रहा है।

सकारात्मक लक्षणों और नकारात्मक लक्षणों की प्रणाली उस देने और लेने के लिए अभिन्न है, जहां आप एक अतिरिक्त सकारात्मक का चयन करने में सक्षम होने के लिए एक नकारात्मक चुन सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप शानदार प्रदर्शन कर सकते हैं जो आपको चरित्र निर्माण में अतिरिक्त कौशल बिंदुओं को अनुदान देता है, या ब्रेनी जो आपको उनमें स्प्रिंट करके लक्ष्यों को नीचे गिरा देता है। और यदि आप अधिक सकारात्मकता चाहते हैं, तो आपको एक नकारात्मक का चयन करना होगा जैसे कि गूंगा जो आपको कभी भी पांच कौशल में निवेश करने वाले बिंदुओं से बाहर निकालता है, या बीमार रूप से जो आपके आधार स्वास्थ्य और विषाक्तता के लिए सहिष्णुता को कम करता है। वे कुछ विकल्प हैं जो मैं इन शुरुआती चरणों में देख पा रहा था।

यद्यपि मैं एक अन्य लेख में संशोधित खामियों के साथ बहुत अधिक गहराई में जाऊंगा, मैं कह सकता हूं कि बाहरी दुनिया 2 नासमझ और चतुर तरीकों (और कभी -कभी दोनों) में बहुत अधिक रचनात्मक हो रही है। मैंने खुद को सबसे अधिक ठुकराते हुए पाया, यदि सभी नहीं, तो मूल खेल में खामियां क्योंकि मेरे पास अतिरिक्त पर्क बिंदुओं के लिए बहुत अधिक उपयोग नहीं था और समझौता अक्सर इसके लायक नहीं था। इस सीक्वल में, खेल स्वयं आपके व्यवहार और आदतों की निगरानी कर रहा है, लेकिन दोष अब विशिष्ट परिस्थितियों के साथ बनाए गए हैं जो सकारात्मक और नकारात्मक दोनों हैं – यह ऐसा है जैसे कि लक्षण प्रणाली की एक और परत है, लेकिन अप्रत्याशित रूप से इस बात पर आधारित है कि आप कैसे खेल रहे हैं। आपको अभी भी उनमें से चुनना होगा, लेकिन वे आपके चरित्र का एक स्थायी हिस्सा होंगे।

गाइडिंग प्लेयर्स और डिचिंग रेस्पेक

बाहरी दुनिया में 2 में बहुत अधिक चलती भाग हैं, और ओब्सीडियन का एक और ध्यान इन पहलुओं को सुपाच्य और स्पष्ट बनाने के लिए था, चाहे वह इन-गेम स्पष्टीकरण या यूआई तत्वों से हो। कोएनिग ने मुझे बताया, “गेट-गो से, चरित्र निर्माण से, हम वास्तव में सबसे आगे रखना चाहते थे कि इन कौशल के अंतर क्या हैं और वे क्या करते हैं,” कोएनिग ने मुझे बताया। यह न केवल सहायता पाठ में है, बल्कि मेनू में छोटे वीडियो में भी है जो गेमप्ले प्रभाव के उदाहरण दिखाते हैं। जो चीज मेरे पास खड़ी थी, वह एक निश्चित प्रगति पथ या निर्माण की योजना बनाने में मदद करने के लिए उन्हें अनलॉक करने से पहले पसंदीदा के रूप में भत्तों को चिह्नित करने में सक्षम थी। उन्हें मैप करना सहज ज्ञान युक्त लगता है क्योंकि आवश्यकताओं को बल्ले से दिखाया जाता है और मेनू में आइकन एक पर्क के सामान्य प्लेस्टाइल को इंगित करने में मदद करते हैं और इसे लागू करता है।

“हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्डों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक,”

यह स्पष्ट है कि ओब्सीडियन चाहता है कि खिलाड़ी इन विकल्पों पर सावधानीपूर्वक विचार करें, हालांकि, विशेष रूप से, जब से परिचयात्मक अनुक्रम से कोई भी सम्मान नहीं है – अर्थ, एक बार जब आप एक कौशल, पर्क, या विशेषता में निवेश करते हैं, तो आपके चरित्र को अपने खेल के दौरान उस पसंद के साथ रहना होगा। कोएनिग ने कहा, “रेस्पेक्ट को हटाकर, हम वास्तव में इसे आपके अनुभव के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यह आपके अनुभव का एक हिस्सा है जो किसी और के पास नहीं था, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में आरपीजी के बारे में विशेष है और कुछ ऐसा है जो सम्मान कम करता है।”

सिंह के रूप में, उन्होंने मुझसे कहा “दर्शन-वार, हम वास्तव में महसूस करते हैं कि आपकी सभी पसंद मायने रखती हैं। उन्हें आपके गेमप्ले के अनुभव में सार्थक परिवर्तन होना चाहिए। और उन्होंने निष्कर्ष निकाला,” यह सिर्फ उन तरीकों में से एक है जहां हम आपको एक विकल्प बनाने के लिए कह रहे हैं, इसे चिपकाएं, और देखें कि यह कैसे दिलचस्प और मजेदार तरीके से खेलता है। “

हम इस महीने के IGN में सबसे अधिक बाहरी दुनिया 2 को कवर कर रहे हैं। नई खामियों की प्रणाली, सभी जंगली और निराला हथियारों के टूटने के लिए बने रहें, और ओब्सीडियन में प्रमुख डेवलपर्स से हमारे साक्षात्कार के साथ इसके खुले क्षेत्रों और स्तरों को कैसे विस्तारित किया जा रहा है।

माइकल हियाम IGN में टेक रिव्यू एडिटर हैं, लेकिन कर्मचारियों पर आरपीजी सिकोस में से एक हैं जो अभी भी फॉलआउट के बारे में बात करते हैं: नियमित रूप से न्यू वेगास। आप उसे पा सकते हैं @brazyazn.bsky.social

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आउटर वर्ल्ड्स 2 के वर्ल्ड्स बड़े हो रहे हैं – पहले इग्ना

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खेल के निदेशक ब्रैंडन एडलर ने मुझे बताया, “जब हम बाहरी दुनिया 2 शुरू कर रहे थे, तब हम सबसे पहले चीजों में से एक थे, जो इन बड़े, विशाल क्षेत्रों को बनाना था। यह वही है जो खिलाड़ियों ने हमें बताया था कि वे चाहते थे,” खेल के निदेशक ब्रैंडन एडलर ने मुझे बताया कि जब ओब्सीडियन की टीम ने इस सीक्वल के लिए खुले क्षेत्रों का निर्माण किया। लेकिन बड़ा हमेशा बेहतर नहीं होता है, और वे इस बात से अवगत थे कि विभिन्न ग्रहों और चंद्रमाओं में अधिक विस्तारित क्षेत्र बनाते समय आप बाहरी दुनिया 2 में यात्रा करेंगे। वहाँ पर पुरस्कृत अन्वेषण पर ध्यान केंद्रित किया जाता है, घने वातावरण का निर्माण, और उन क्षेत्रों को डिजाइन करना जो आपको दूरी के बिंदुओं की जांच करने के लिए विशिष्ट दिशाओं में खींचते हैं। इसलिए, जबकि यह संरचनात्मक रूप से मूल के समान है जहां आप मुख्य खोज के माध्यम से अलग -अलग खुले क्षेत्रों में जाते हैं, इस समय के आसपास पैमाने की एक बड़ी भावना है।

मैं गोल्डन रिज के एक गेमप्ले टूर के साथ इन विचारों में से कुछ को एक्शन में देखने में सक्षम था, जो ग्रह-चांद डोरैडो पर एक नया खुला क्षेत्र है, जिसे आप बाहरी दुनिया 2 में जल्दी यात्रा करेंगे। यह एक शुष्क, रेगिस्तान की तरह क्षेत्र है, जो एक युद्ध से खाई की रेखाओं के साथ है, जो अतीत में एक गुट द्वारा संचालित खनन सुविधाएं हैं, जो कि एनास्ट्रक्शन से चलती हैं, और एक टन शत्रुतापूर्ण विच्छेदित हैं। कला निर्देशक डैनियल अल्परट ने पहले गेम की सजावटी कला नोव्यू और रेट्रोफ्यूटुरिस्टिक प्रेरणाओं को बनाए रखने के बारे में बात की, लेकिन गोल्डन रिज के लिए कुछ अधिक कठोर हो। गोल्डन रिज पर काम करते समय उन्होंने कहा, “हम देर से पुराने पश्चिम के क्षेत्रों से प्रथम विश्व युद्ध के क्षेत्रों से खींचने में सक्षम थे और छोटे स्पर्श वाले क्षेत्रों को इमब्यू कर रहे थे – आप एक ट्रेंच वारफेयर लाइन देखेंगे, और यदि आप एक शहर में थोड़ा आगे जाते हैं, तो आप अभी भी उस फ्रंटियर कॉलोनी वाइब को पाएंगे,” उन्होंने गोल्डन रिज पर काम करते हुए कहा।

एडलर ने कहा कि कला निर्देशन उन कहानियों में कैसे खिलाता है, जिन्हें वे बताने की कोशिश कर रहे हैं, विशेष रूप से इस ग्रह पर: “इससे पहले कि हम किसी भी क्षेत्र में पहुंचें, हमारे पास समग्र कहानी, गुटों और वे क्या कर रहे हैं, के बारे में गहरी बातचीत है, और उनके लिए क्या महत्वपूर्ण है। उन्होंने कला टीम के साथ सहयोग करने का उदाहरण दिया, जिसमें सौंदर्यशास्त्र और खेल के उद्देश्य के बीच एक प्रकार का तालमेल है, “हम जैसे कहेंगे, हम ट्रेंच लाइनें चाहते हैं यहाँशायद गेमप्ले कारणों के लिए, लेकिन इस बारे में बात करें कि यह कहानी-समझदार क्यों बनाता है। ”

जैसा कि कोई भी अच्छा आरपीजी करता है, इस प्रकार की कहानियों को स्वयं क्षेत्रों में बुना जाता है, और एडलर ने उनमें से कुछ को छेड़ा, “यह कहते हुए कि” मैं गोल्डन रिज की शुरुआत में क्या नहीं होगा, लेकिन उस क्षेत्र में एक बड़ा राज्य परिवर्तन होता है जब आप पहली बार वहां पहुंचते हैं। यह लोगों को उड़ाने जा रहा है और उन्हें वास्तव में जांच करना चाहता है कि क्या हो रहा है। ” यह कहा जाता है कि बाकी खेल का संकेत है, क्योंकि उन्होंने मुझे बताया, “आप देखेंगे कि हमारे बहुत सारे क्षेत्रों में भी। हम उन प्रकार की चीजों को करने की कोशिश करते हैं – खिलाड़ियों को बड़ी घटनाओं को देखने दें जो बहुत जल्दी हो रहे हैं और उन्हें क्षेत्र में झुका हुआ है।”

उस नींव के साथ, टीम इस क्षेत्र को मुख्य खोज के साथ दिलचस्प चीजों के साथ पैक करना चाहती थी। एडलर ने कहा, “हमने बड़ी खुली दृष्टि के साथ यह सुनिश्चित किया और हमने वास्तव में खिलाड़ियों को आकर्षित करने और वास्तव में उन्हें पीटा पथ से दूर लाने के लिए दूरी में वास्तव में शांत दिखने वाले बिंदु बनाने के लिए बहुत समय और प्रयास किया।” उन्होंने इन क्षेत्रों को साइड quests, सहायक पात्रों और छोटी कहानियों के साथ पहले गेम के समान उकसाने के लिए संदर्भित किया। ऐसा लगता है कि खिलाड़ियों को कलेक्टिबल्स (टॉसबॉल कार्ड के एक नए संग्रह) और गियर के साथ पुरस्कृत करने में एक ठोस प्रयास है, यहां तक ​​कि उस क्षेत्र के कुछ हिस्सों की खोज के लिए, जो वास्तव में एक विशिष्ट कहानी या खोज उद्देश्य नहीं है। यह आरपीजी की इस शैली के लिए एक महत्वपूर्ण टुकड़ा है, निश्चित रूप से, और कुछ ऐसा है जब वे पहले गेम से चीजों को बेहतर बनाने के लिए आए थे, यह सुनिश्चित करते हुए कि विकास टीम के सभी हिस्से ऐसा करने में शामिल थे।

मुझे ज़िरेनियम लैब भी देखने को मिली, जो गोल्डन रिज पर एक आंतरिक स्तर है, और यह न केवल अपने पैमाने के लिए प्रभावशाली था, बल्कि जिन तरीकों से मैं गेमप्ले की संभावनाओं को देख सकता हूं कि मैं इस प्रकार के खेलों को कैसे देखता हूं। अनन्य गेमप्ले डेमो के रूप में एक समान नस में मैंने एन-रे सुविधा के बारे में देखा, मुझे यह आभास हुआ कि इस तरह के स्तर अधिक जटिल रूप से डिज़ाइन किए गए हैं और ड्यूस एक्स और डिसोनोरेड जैसे इमर्सिव सिम्स से ड्राइंग हैं। वे बड़े हैं और कई रास्ते आगे हैं जो प्लेस्टाइल की एक श्रृंखला के लिए जानबूझकर दिखते हैं, जबकि अभी भी विशिष्ट दिशाओं में खिलाड़ी को खींचने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। एडलर ने खुले क्षेत्रों में डिजाइनिंग स्तरों के संबंध में कहा, “जब हम इन और खुले स्थानों का निर्माण कर रहे हैं, तो हमारे पास एक परिभाषित पथ है जिसे हम चाहते हैं कि खिलाड़ी के माध्यम से गुजरें। लेकिन सही ओब्सीडियन गेम स्टाइल में, हम खिलाड़ियों को हर जगह जाने और जो कुछ भी वे चाहते हैं, उसे अनुभव करने की अनुमति देते हैं।”

“जब हम बाहरी दुनिया 2 शुरू करते थे, तो हम सबसे पहले चीजों में से एक को लक्षित कर रहे थे, इन बड़े, विशाल क्षेत्रों को बनाना था। यह वही है जो खिलाड़ियों ने हमें बताया था कि वे चाहते थे।”

गोल्डन रिज एकमात्र खुला क्षेत्र था जिसे मैं देख पा रहा था, इसलिए मैंने पूछा कि हम खेल की बाकी दुनिया से क्या उम्मीद कर सकते हैं। अल्परट ने मुझसे कहा, “हम जानबूझकर अपनी दुनिया को एक -दूसरे से अलग महसूस करने के लिए डिजाइन करते हैं। यह हर बार जब आप एक नए चंद्रमा या नए क्षेत्र पर उतरते हैं, तो यह एक अनूठा परिदृश्य होता है। इसलिए यह ऐसा नहीं होना चाहिए, आप कहीं नए जाते हैं और ये अन्य क्षेत्र पूरी तरह से अलग हैं। आप पूरी तरह से अलग हैं, और अगले एक आप पूरी तरह से अलग हो रहे हैं।” हालांकि यह बाहरी दुनिया की तरह एक अंतरिक्ष यान यात्रा में पाठ्यक्रम के लिए सममूल्य लग सकता है, पहले गेम की सीमाओं को संबोधित करने और इसके बारे में अधिक जानबूझकर होने के लिए जागरूक प्रयास कैसे किया जाता है कि इसकी दुनिया कैसे बनाई जाती है, मुझे उम्मीद है कि बाहरी दुनिया 2 इस बात का विकास हो सकता है कि कैसे ओब्सीडियन अपने खेल और दुनिया को डिजाइन करता है।

इसलिए, जो मैंने इस प्रकार देखा है, वह बाहरी दुनिया 2 कई मोर्चों पर आशाजनक दिखता है। RPG तत्वों को दिखता है जैसे कि वे भूमिका निभाने के अनुभव की बात करते हैं, और गेमप्ले के छोटे स्निपेट्स विशिष्ट प्लेस्टाइल के लिए बेहतर आवास दिखाते हैं। और गोल्डन रिज के खुले क्षेत्र पर एक नज़र डालते हुए, न केवल बेहतर पैमाने की भावना दी, बल्कि रास्ते में अधिक से अधिक घनत्व और उद्देश्यपूर्ण बिंदुओं के साथ अन्वेषण की एक स्वाभाविक भावना। जल्द ही, हम आउटर वर्ल्ड्स 2 पर IGN फर्स्ट एक्सक्लूसिव कवरेज के हिस्से के रूप में कॉम्बैट डिज़ाइन और फॉल्स सिस्टम के विकास में गहराई से गोता लगाएंगे, जिसमें मूल फॉलआउट डेवलपर और क्रिएटिव डायरेक्टर लियोनार्ड बॉयर्स्की के साथ एक बातचीत भी शामिल है कि कैसे पहला गेम ऑब्सीडियन के लिए एक नई नींव स्थापित करने के बारे में था और इस सीक्वल को उस प्रारंभिक दृष्टि का आदर्श संस्करण है।

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Satisfying Mobile Games 2023 – JUICE RUN All Levels Gameplay Walkthrough Android, ios max o5hpd

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Satisfying Mobile Games 2023 – JUICE RUN All Levels Gameplay Walkthrough Android, ios https://youtu.be/H_GfGJ6V4AI
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कयामत: डार्क एज Xbox नियंत्रक और रैप प्रीऑर्डर के लिए हैं

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कयामत: अंधेरे युग को 13 मई – 15 मई को रिलीज़ करने के लिए सेट किया गया है, यह निर्भर करता है कि आपको कौन सा संस्करण मिलता है। यह अब तक बहुत अच्छा लग रहा है-हमारे रिपोर्टर हमारे हाल के हाथों से पूर्वावलोकन में इससे गंभीर रूप से प्रभावित थे। यदि आप खेल के लिए विशेष कयामत-थीम वाले Xbox हार्डवेयर चाहते हैं, तो आप भाग्य में हैं: आप इसे अभी प्रीऑर्डर कर सकते हैं। एक मानक Xbox वायरलेस कंट्रोलर, एक एलीट वायरलेस कंट्रोलर सीरीज़ 2, और एक Xbox Series X कंसोल रैप है, जो डूम के बाद सभी थीम्ड: द डार्क एज, और सभी प्रीऑर्डर के लिए उपलब्ध हैं। चलो एक नज़र मारें।

Xbox वायरलेस कंट्रोलर – कयामत: द डार्क एज लिमिटेड एडिशन

Xbox वायरलेस कंट्रोलर - कयामत: द डार्क एज लिमिटेड एडिशन

Xbox वायरलेस कंट्रोलर – कयामत: द डार्क एज लिमिटेड एडिशन

यदि आप मुझसे पूछते हैं, तो यह प्राप्त करने वाला है यदि आप केवल एक प्राप्त करने जा रहे हैं। इसमें सबसे विशिष्ट डूम डिज़ाइन है, और यह एकदम कमाल का दिखता है। उस पर एक रक्त का दाग है, मेरा मतलब है, चलो। अविश्वसनीय शैली के अलावा, यह एक मानक Xbox वायरलेस नियंत्रक है, जो यह कहना है कि यह मेरा पसंदीदा नियंत्रक है। यह हाथ में बहुत अच्छा लगता है, और यह Xboxes से लेकर पीसी, एमएसीएस, आईपैड, एंड्रॉइड फोन, और बहुत कुछ तक के उपकरणों पर काम करता है।

Xbox Elite वायरलेस कंट्रोलर सीरीज़ 2 – डूम: द डार्क एज लिमिटेड एडिशन

Xbox Elite वायरलेस कंट्रोलर सीरीज़ 2 - डूम: द डार्क एज लिमिटेड एडिशन

Xbox Elite वायरलेस कंट्रोलर सीरीज़ 2 – डूम: द डार्क एज लिमिटेड एडिशन

Microsoft स्टोर अनन्य।

यदि आप एक कुलीन गेमर हैं, तो यह प्राप्त करने वाला है। यह Microsoft स्टोर के लिए अनन्य है, इसलिए आप अपनी पसंद के रिटेलर को नहीं चुन सकते हैं, लेकिन यह ठीक है। यह एक मानक एलीट सीरीज़ 2 एक्सबॉक्स कंट्रोलर है, जिसका अर्थ है कि आप स्टिक और डी-पैड को स्वैप कर सकते हैं, हेयर ट्रिगर को सक्षम कर सकते हैं, स्टिक टेंशन को समायोजित कर सकते हैं, बटन और रियर पैडल को कस्टमाइज़ कर सकते हैं, और बाकी सभी। यह बाजार पर सबसे अच्छे अभिजात वर्ग नियंत्रक के लिए मेरी पिक है।

Xbox श्रृंखला एक्स रैप – कयामत: द डार्क एज

Xbox श्रृंखला एक्स रैप - कयामत: द डार्क एज

Xbox श्रृंखला एक्स रैप – कयामत: द डार्क एज

Microsoft स्टोर अनन्य।

और यदि आप सभी में कयामत में जाना चाहते हैं: द डार्क एज थीम, अपने Xbox श्रृंखला X कंसोल को एक राक्षसी कलाकृतियों में बदलना स्पष्ट समापन बिंदु है। यह सिस्टम को चट्टान के एक स्तंभ की तरह दिखता है जिसे कातिलों के निशान के साथ देखा गया है। यह रैप बहुत अच्छा लग रहा है और आपके Xbox को चिपकाने में आसान है।

कयामत: द डार्क एज को पूर्ण एएए रोलआउट मिल रहा है, जो यह कहना है कि इसमें विभिन्न रिलीज़ तिथियां हैं जो आपको मिलती हैं। हमारे कयामत की जाँच करें: द डार्क एज प्रीऑर्डर गाइड यह देखने के लिए कि प्रत्येक संस्करण में क्या आता है।

क्रिस रीड IGN के लिए एक सौदा विशेषज्ञ और वाणिज्य संपादक हैं। आप ब्लूस्की पर उसका अनुसरण कर सकते हैं @chrislreeded.com

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Gaming

डेथ बॉल कोड (अप्रैल 2025)

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डेथ बॉल ने शुरुआती पहुंच छोड़ दी है और एक प्रमुख अपडेट था जिसमें नए मुफ्त कोड शामिल हैं। क्लासिक डॉजबॉल पर एक स्पिन डालने वाला खेल अब अपने दूसरे चरण में प्रवेश कर गया है। इसलिए, यदि आप क्रिस्टल, क्रिमसन ऑर्ब्स, और बहुत कुछ अर्जित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं, तो IGN ने आपको कवर किया है।

अपरिभाषित

नीचे आपको अप्रैल 2025 में वर्तमान में सक्रिय डेथ बॉल कोड की एक सूची मिलेगी जिसका उपयोग आप अपने अगले मैच के लिए कर सकते हैं।

सक्रिय डेथ बॉल कोड (अप्रैल 2025)

नीचे वर्तमान में काम कर रहे डेथ बॉल कोड की एक सूची दी गई है:

  • क्रिस्टलज़ – 500x क्रिस्टल
  • लॉन्चडबेटवो – 50x क्रिमसन ऑर्ब्स
  • उदास – 50x क्रिमसन ऑर्ब्स

समाप्त कोड

ये कोड अब डेथ बॉल में काम नहीं करते हैं:

डेथ बॉल कोड को कैसे भुनाएं

व्यर्थ

  1. डेथ बॉल ROBLOX अनुभव को लोड करें
  2. यदि यह आपकी पहली बार खेल रहा है तो ट्यूटोरियल को पूरा करें
  3. स्क्रीन के शीर्ष बाईं ओर कोग आइकन खोजें
  4. जब विकल्प गिरते हैं तो कोड पर क्लिक करें
  5. अपने कोड दर्ज करें
  6. सबमिट करें और अपने पुरस्कारों का आनंद लें!

एनेट IGN में एक फ्रीलांस लेखक हैं और उन्होंने स्टेलर ब्लेड, स्टारफील्ड और फाइनल फैंटेसी 7 रिबर्थ सहित कई गाइडों में योगदान दिया है।

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how i’d win squid game season 2

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