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कैसे दो बिंदु स्टूडियो प्रतिस्पर्धी प्रबंधन सिम शैली में बाहर खड़ा है

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दो गेम और एक महामारी बाद में, दो प्वाइंट स्टूडियो ने हाल ही में अपने प्रबंधन सिम फ्रैंचाइज़ी – दो बिंदु संग्रहालय में अगला गेम जारी किया।

लेकिन विभिन्न शैलियों में सिमुलेशन खिताब से भरी एक जलवायु में, निश्चित रूप से बाहर खड़े होने में एक चुनौती है। इस बात को ध्यान में रखते हुए, दो प्वाइंट के डिजाइन निर्देशक बेन हस्किन्स बताते हैं GamesIndustry.biz वह टीम के पास अपनी आस्तीन ऊपर कुछ चालें थीं ताकि उन्हें बाकी लोगों से अलग किया जा सके।

“हमारे लिए, कुछ चीजें हैं जो हम दो बिंदु खेलों को अन्य प्रबंधन सिम्स से अलग करने के लिए करते हैं,” वे कहते हैं। “सबसे पहले, हम इस तथ्य में पूरी तरह से झुकते हैं कि हम खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं – हम वास्तविकता का अनुकरण करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। यह हमें उन चीजों के साथ ग्राउंडेड तत्वों को मिलाने की अनुमति देता है जो बहुत अधिक जंगली और अद्भुत हैं, और हम उतनी ही स्वतंत्रताएं ले सकते हैं जितना हमें कुछ मजेदार बनाने की आवश्यकता है।

“हमारे छोटे लोग व्यक्तित्व और आकर्षण से भरे हुए हैं, और वे लगभग एक तरह से कार्टून रूप से अभिव्यंजक हैं जो एक साथ यह बताने में मदद करते हैं कि सिमुलेशन में क्या हो रहा है और कॉमिक राहत के उन क्षणों को भी प्रदान करता है।”

व्यक्तित्व एक तरह से दो बिंदु के खेल अपने प्रतिद्वंद्वियों से अलग हैं, लेकिन डेवलपर को अभी भी उन खिलाड़ियों को अपील करने की चुनौती का सामना करना पड़ रहा है जो श्रृंखला में पिछले खेलों से परिचित नहीं हैं।

बेन हस्किन्स, दो प्वाइंट स्टूडियो

हस्किन्स बताते हैं कि टीम विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों के बारे में सोचती है जो प्रबंधन सिम्स का आनंद लेते हैं, जिसमें “उन्मत्त प्रबंधकों” से सभी शामिल हैं जो हर विवरण को “डेकोरेटर्स” के लिए नियंत्रित करना चाहते हैं जो रचनात्मकता और अनुकूलन के साथ खिंचाव करते हैं।

वे यह भी विचार करते हैं कि प्रशंसक खेल से क्या चाहते हैं और इसकी तुलना नए खिलाड़ियों की जरूरतों से करते हैं – यह सब परिचितता और पहुंच में आसानी के बीच संतुलन बनाए रखने के बारे में है।

“यह हमारे लिए एक तरीका है कि हम अपने निर्णयों का परीक्षण करें – हम इसके बारे में बड़े पैमाने पर वैज्ञानिक नहीं हैं,” वे नोट करते हैं। “इन विभिन्न समूहों और प्लेस्टाइल के बीच बहुत अधिक ओवरलैप है, लेकिन यह एक उपयोगी विचार प्रयोग है क्योंकि हम प्रत्येक सुविधा को डिजाइन कर रहे हैं।”

टीम कोर सुविधाओं को पेश करने के लिए खेल के शुरुआती घंटों पर ध्यान केंद्रित करती है, फिर इस बात पर ध्यान केंद्रित करती है कि वे अधिक धीरे -धीरे खिलाड़ियों के बिना अधिक धीरे -धीरे जोड़ सकते हैं।

हस्किन्स इस बात पर जोर देते हैं कि पहले इंप्रेशन का मतलब सब कुछ है, यहां तक ​​कि उन प्रशंसकों के लिए भी जो इन खेलों में काम करते हैं। दो बिंदु अपने खेल के साथ अपेक्षाओं को कम करना चाहते हैं, जबकि इसे परिचित भी रखते हैं।

“आखिरकार, हमारा लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि एक अधिक उन्नत खिलाड़ी खेल की गहराई तक एक गति से प्राप्त कर सकता है जो उन्हें संतोषजनक है, लेकिन एक अधिक आकस्मिक खिलाड़ी अभिभूत नहीं है,” हस्किन्स कहते हैं। “यह एक चुनौती है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो हमारे लिए महत्वपूर्ण है। इसलिए हम उस समय को सही होने के लिए निवेश करने के इच्छुक हैं।”

“दूसरी चीज जिस पर हम ध्यान केंद्रित करते हैं, वह है ‘सुलभ गहराई’। प्रबंधन सिम्स में आम तौर पर बहुत सारी जटिल प्रणालियां होती हैं, जो हमेशा नए खिलाड़ियों को बिना किसी समय के जहाज पर उतारने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाती हैं। हर सुविधा के साथ हम डिजाइन करते हैं, हम सोचते हैं कि हम इसे खिलाड़ियों के लिए पेश करने के लिए कैसे परत कर सकते हैं, और यह विभिन्न प्लेस्टाइल के लिए कैसे अपील करेगा।

हम किसी को भी अपने खेल लेने और घर पर महसूस करने में सक्षम होने के लिए उत्सुक हैं, फिर धीरे -धीरे उन्हें गहराई से परिचित कराते हैं क्योंकि खेल आगे बढ़ता है ताकि कुछ घंटों के भीतर वे प्लेटों को इस तरह से कताई कर रहे हों कि उन्होंने कभी कल्पना भी नहीं की। “

“हम इस तथ्य में पूरी तरह से झुकते हैं कि हम खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं”

यह प्रत्येक गेम की सेटिंग्स के भीतर विशिष्ट विशेषताओं का अनुवाद करता है। संग्रहालय के लिए, यह प्रदर्शनियों, अभियानों के बारे में है, और यह सुनिश्चित करना है कि संग्रहालय कुशलता से चलता है।

“(सुलभ गहराई) वास्तव में उपयोगी था क्योंकि हम संग्रहालय के भीतर सजावट और अनुकूलन के लिए अपने दृष्टिकोण पर चर्चा कर रहे थे,” हस्किन्स बताते हैं। “हम चाहते थे कि यह उन रचनात्मक खिलाड़ियों के लिए संतोषजनक हो, जो एक प्रदर्शनी अंतरिक्ष को शानदार बनाने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, लेकिन साथ ही एक गेमप्ले उद्देश्य की सेवा करें जो उन खिलाड़ियों के लिए सजावट को आकर्षक बनाता है जो अपने संग्रहालय को अधिक लाभदायक बनाने या अधिक कुशलता से चलाने की कोशिश करने पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।”

किसी भी प्रबंधन सिम के साथ, दो बिंदु अपने खेल को एक जटिल प्रणाली के साथ विकसित करता है जो खिलाड़ियों को विस्तृत नियंत्रण प्रदान करता है।

इस तरह के गेम सिस्टम को जल्दी विकसित करने के लिए, हस्किन्स का कहना है कि टीम यह सुनिश्चित करती है कि नई सुविधाओं और यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करने से पहले प्रोटोटाइप और प्रयोग पर ध्यान केंद्रित करने के लिए “पुनरावृत्ति समय” है।

“कुछ खेलने में सक्षम होने के नाते, हालांकि यह खुरदरा और तैयार है, हमें इस बारे में सीखना शुरू करने की अनुमति देता है कि क्या काम कर रहा है, क्या काम नहीं कर रहा है, और हमारे साथ आंतरिक रूप से गूंजना क्या है – पुनरावृत्ति पूरे विकास में महत्वपूर्ण है,” वे कहते हैं।

“अगर कुछ काम नहीं कर रहा है, तो हम इसे फिर से डिज़ाइन करने से डरते नहीं हैं। महत्वपूर्ण विशेषताओं के लिए, हम उस पुनरावृत्ति समय को योजना में जल्द से जल्द बनाएंगे, यह सुनिश्चित करने के लिए कि हम इसे सही करने के लिए खुद को समय देते हैं।”

पुनरावृत्ति पर दो बिंदु का ध्यान देखा जा सकता है कि कैसे टीम ने एक प्रबंधन सिम की एक ही आधार अवधारणा का उपयोग करके श्रृंखला में प्रत्येक गेम का निर्माण किया है, लेकिन यह भी कि यह भी उन्हें एक दूसरे से कैसे अलग करता है। न केवल सेटिंग में, बल्कि उन तरीकों से खिलाड़ी खेल के साथ अधिक व्यापक रूप से बातचीत करते हैं, बस पहले जो कुछ भी आया है, उससे बचने के लिए। ।

“प्रत्येक खेल के साथ हम जल्दी तय करते हैं कि सबसे महत्वपूर्ण विशेषताएं क्या हैं, और जहां हम अपना ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं,” हस्किन्स ने कहा। “सब कुछ उन स्तंभों को ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन किया गया है। हम चाहते हैं कि प्रत्येक गेम अपने आप में खड़ा हो, इसलिए हमारे लिए उन अद्वितीय हुक को ढूंढना महत्वपूर्ण है जो न केवल हमारे पिछले खेलों से अलग करते हैं, बल्कि अन्य खेलों को भी वहां (उसी शैली में)।”

छवि क्रेडिट: दो बिंदु स्टूडियो

संग्रहालयों के लिए इस बार इस बार अद्वितीय हुक अभियान है – एक ऐसी विशेषता जहां खिलाड़ी प्रदर्शनियों में जगह बनाने के लिए आइटम और कलाकृतियों को इकट्ठा करने के लिए खजाने के शिकार पर कर्मचारियों की टीमों को भेजते हैं।

“शुरू से ही, हम जानते थे कि अभियान प्रणाली इस खेल के लिए महत्वपूर्ण होने जा रही थी – यह अन्वेषण और खोज की भावना, और रचनात्मकता और अनुकूलन पर भी ध्यान केंद्रित करने के लिए,” हस्किन्स कहते हैं। “जैसा कि हमने खेल को डिजाइन किया था, हम उन उच्च-स्तरीय विचारों पर वापस जाते रहे ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि सब कुछ उन तत्वों को मजबूत करता है: रचनात्मक स्वतंत्रता और खोज की भावना।”

प्रदर्शनी प्रणाली को दो प्वाइंट अस्पताल के लिए स्पीडी रिकवरी डीएलसी (बचाव के रोगियों को पैरामेडिक्स की टीमों को भेजना) और दो प्वाइंट कैंपस में पुरातत्व पाठ्यक्रम (जहां छात्र डिग-साइट पर जाते हैं और प्राचीन कलाकृतियों को उजागर करते हैं) से प्रेरित थे।

“उन दो चीजों का संयोजन उस विचार का बीज बन गया जो अंततः हमारे अभियान प्रणाली में बदल गया,” वह स्पष्ट करता है।

“हम जानते थे कि अभियान प्रणाली खेल की (मुख्य) विशेषताओं में से एक होने जा रही थी, लेकिन यह भी कि इसके लिए बहुत सारे प्रयोग की आवश्यकता होगी। पहला संस्करण सुपर आदिम था – आप एक बटन पर क्लिक करेंगे, एक प्रगति बार भर जाएगा, फिर एक यादृच्छिक प्रदर्शन आपकी इन्वेंट्री में दिखाई देगा। यह हमें प्राप्त करने के लिए पर्याप्त था, और हम वहां से अधिक परतें जोड़ते रहे।

“हमने अभियान प्रणाली के लगभग 15 पुनरावृत्तियों को समाप्त कर दिया, प्रत्येक ने हमें खेल के लिए सबसे अच्छा काम करने और रणनीति की अतिरिक्त परतों को जोड़ने के बारे में थोड़ा और सिखाया।”

दो बिंदु इन खेलों को बना रहे हैं, जो नौ साल के लिए काल्पनिक दो बिंदु काउंटी में परस्पर जुड़े हुए हैं और सेट किए गए हैं।

“हम चाहते हैं कि प्रत्येक खेल अपने दम पर खड़ा हो, इसलिए हमारे लिए उन अद्वितीय हुक को ढूंढना महत्वपूर्ण है”

प्रत्येक खेल ने अगले एक में सुधार में मदद की है, हस्किन्स ने इस बात पर जोर दिया कि संग्रहालय वह खेल नहीं होगा जो अस्पताल और परिसर से ली गई सीख के बिना है।

“अस्पताल ने हमें बहुत कुछ सिखाया, दोनों एक विकास के दृष्टिकोण और खेल के डिजाइन से,” वे बताते हैं। “हमने इस बारे में सीखा कि एक सिम गेम कैसे बनाया जाए, जो कि खेल में खिलाड़ियों को कम करने के लिए और धीरे -धीरे उन्हें गहरे प्रबंधन यांत्रिकी से परिचित कराता है क्योंकि वे प्रगति करते हैं।

“इसी तरह, एक सिम गेम के लिए एक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस कैसे डिजाइन करें जो इसे अनुकूल रखता है, लेकिन लोगों को एक प्रबंधन सिम से नियंत्रण का स्तर देता है।”

विशेष पाठों की बात करते हुए, हस्किन्स याद करते हैं कि 2018 में पीसी की शुरुआत के 18 महीने बाद अस्पताल के कंसोल संस्करण ने कैसे लॉन्च किया।

वह इस बात पर जोर देता है कि यह एक लंबा अंतराल था, लेकिन इसने स्टूडियो को “यह पता लगाने के लिए समय दिया कि कैसे खेल को एक नियंत्रक के साथ खेलना चाहिए” और यह कि “उन सीखों ने सभी खेलों के माध्यम से किया है।”

अस्पताल की आधार रेखा के साथ, टीम परिसर में अपनी रचनात्मक मांसपेशियों को फ्लेक्स करने में सक्षम थी – विशेष रूप से खिलाड़ी अनुकूलन के साथ।

“खिलाड़ियों को अपनी इमारतों को डिजाइन करने, अंदर और बाहर सजाने, रास्ते और इलाके बिछाने की अधिक स्वतंत्रता थी,” हस्किन्स का वर्णन करता है। “यह संग्रहालय में विस्तारित अनुकूलन उपकरणों की ओर एक वास्तविक कदम था।”

कैंपस के लिए विकास में अंतर यह था कि यह ज्यादातर दूरस्थ रूप से किया गया था, जैसा कि हमने पहले पिछले नवंबर में संग्रहालय के निर्माण के दौरान टीम के साथ चर्चा की थी। उन्हें लॉन्च के समय पहली बार कई प्लेटफार्मों पर गेम जारी करने के साथ भी संघर्ष करना पड़ा।

“यह उस समय एक वास्तविक चुनौती थी, लेकिन एक अमूल्य अनुभव आगे बढ़ रहा है,” हस्किन्स कहते हैं। “पोस्ट-रिलीज़ हमने कैंपस में मोडिंग और उपयोगकर्ता-जनित सामग्री में भी डब किया-इसने अब हमारे पास मोडिंग के लिए ग्राउंडवर्क को रिलीज के समय संग्रहालय में रखा है।”

“संग्रहालय वास्तव में अस्पताल और परिसर से जो कुछ भी सीखा है, उसकी समाप्ति की परिणति है। बहुत अधिक स्वतंत्रता भवन और रचनात्मक उपकरणों का एक बड़े पैमाने पर विस्तारित सूट। अधिक प्रबंधन की गहराई, दोनों खेलों से सर्वश्रेष्ठ बिट्स लेना और उन्हें संग्रहालय के गेमप्ले को फिट करने के लिए विकसित करना।

“यहां तक ​​कि खेल की संरचना भी विकसित हुई है, जो हमने अस्पताल और परिसर के तीन-सितारा प्रणाली से सीखा है और इसे कुछ अधिक खुले, कम रैखिक और खिलाड़ी की पसंद के बारे में कुछ और के रूप में फिर से पढ़ना है।”

हस्किन्स ने जारी रखा: “ऐसा करने के लिए सही खेल की तरह महसूस किया। हम चाहते थे कि खिलाड़ी उनके संग्रहालयों से जुड़े हो, उन्हें लौटने और प्रदर्शनी स्थलों को डिजाइन करने और परिष्कृत करने के लिए समय का निवेश करने के कारणों को महसूस करें। कर्मचारी पहले से कहीं अधिक महत्वपूर्ण महसूस करते हैं, अस्पताल के कर्मचारियों के प्रबंधन से विचारों को मिलाकर और कैंपस के छात्र पोषण के साथ, और अभियान के पेरिल्स को जोड़ते हैं।”

“हम प्रत्येक नए खेल के साथ आश्चर्यजनक खिलाड़ियों को रखने के इच्छुक हैं, इसलिए हम ऐसा नहीं कर सकते हैं जो लोग हमसे उम्मीद करते हैं”

खिलाड़ियों की बात करें तो, हस्किन्स ने प्रत्येक खेल की दिशा को प्रेरित करने और आगे बढ़ाने में सामुदायिक प्रतिक्रिया के महत्व पर जोर दिया। खिलाड़ी के सुझाव इसे प्रत्येक पुनरावृत्ति में बनाते हैं, जो कि पिछले की तुलना में शीर्षक को अद्वितीय बनाता है।

“हम सामुदायिक प्रतिक्रिया पर पनपते हैं,” वे कहते हैं। “बहुत कुछ है जो हमने अस्पताल और परिसर दोनों से सीखा है कि हम संग्रहालय में आवेदन करने में सक्षम हैं, दोनों एक विकास के दृष्टिकोण से, लेकिन हमारे खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित होने के मामले में और खिलाड़ी हमारे खेलों में क्या देखना चाहते हैं।

“हमें समुदाय से बहुत सारे महान सुझाव मिलते हैं, और उनमें से कुछ जिन्हें हम मौजूदा खेलों में मुफ्त अपडेट और डीएलसी के माध्यम से शामिल करने में सक्षम हैं। लेकिन कुछ हम भविष्य के खेलों के लिए विचारों के बैकलॉग पर रहते हैं। संग्रहालय में, हम पिछले खेलों के लिए अनुरोधित कुछ विशेषताओं को शामिल करने में सक्षम हैं, जैसे कि स्टाफ ज़ोनिंग और रंग-कसकर आइटम।

“बेशक, हम प्रत्येक नए खेल के साथ आश्चर्यजनक खिलाड़ियों को रखने के इच्छुक हैं, इसलिए हम ऐसा नहीं कर सकते हैं जो लोग हमसे उम्मीद करते हैं।”


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विजय डार्क हैंड्स-ऑन पूर्वावलोकन: वैम्पायर बचे + कॉस्मिक हॉरर + कॉनन द बर्बर = हां

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मेरा पहला अनुष्ठान एक बड़े आदमी द्वारा समाप्त कर दिया गया था, जिसमें दो मॉर्निंगस्टार एक सर्कल में उसके चारों ओर झूलते थे। एक घड़ी के हाथों को सोचें – एक छोटा, एक लंबा – लेकिन स्पाइकियर और बहुत, बहुत अधिक घातक, और समय के रूप में समान रूप से अपरिहार्य, कम से कम नौसिखिया के लिए। मैं एक बर्बर खेल रहा था जो दौड़ रहा था; मुझे समझ नहीं आया कि मैं अभी तक क्या कर रहा था, या उनसे कैसे बच सकता हूं। मेरे चकमा नहीं चकमा दे रहे थे। मैंने उस बिंदु तक बहुत अच्छा किया, लेकिन उसने मेरे जीवन के माध्यम से एक हड्डी के साथ एक कुत्ते की तरह चबाया, और फिर मैं मर गया था, मेरा अनुष्ठान अधूरा था। लेकिन मैं कहीं न कहीं मिल गया, कुछ अपग्रेड अर्जित किया, एक बेहतर विचार था कि मैं क्या कर रहा था। फिर से कोशिश करने का समय।

विजय अंधेरा एक अजीब जानवर है। यह स्पष्ट रूप से पिशाच बचे लोगों के लिए बहुत अधिक है, लेकिन इसकी प्रेरणा वहाँ नहीं छोड़ती है। यह कॉनन द बारबेरियन जैसे सामान से भी खींच रहा है – आपके पात्र ऐसे दिखते हैं जैसे वे एक कार को दबा सकते हैं, लेकिन एक उपचार के रूप में एक लूटकंड से थोड़ा अधिक – और कुछ ब्रह्मांडीय हॉरर के साथ शुरू करते हैं। विजय अंधेरे में ज्यादा कहानी नहीं है, लेकिन वास्तविक सेटअप अच्छा है। 237 साल पहले ब्लैक प्लैनेट नामक किसी चीज़ के आगमन के बाद, मानवता विनाश के कगार पर खड़ी है। मरीज सेनाओं ने महान मानव राज्यों में कचरा बिछाया है। ब्रह्मांडीय देवता गिर गए हैं। प्राइमर्डियल लोग अपनी लंबी नींद से जाग गए हैं। केवल खारथिया, किंवदंतियों का शहर, अभी भी खड़ा है, मानवता के लिए एक अंतिम आशा है। एक अंतिम, हताश प्रयास में, सभी धारियों के लोग – नायकों, अपराधियों, पुराने देवताओं के भक्त, जो महिमा की तलाश कर रहे हैं – मरे हुए भीड़ और गिरे हुए नायकों को सत्ता हासिल करने के लिए गहरे रंग की रस्मों को पूरा करने के लिए, काले ग्रह के रहस्यों को उजागर करने के लिए इसका उपयोग करने की उम्मीद करते हैं और उन्हें याद कर सकते हैं कि वे क्या कर सकते हैं।

यह एक शांत दंभ है, लेकिन विजय अंधेरा प्रदर्शनी के लिए एक नहीं है। इसमें से अधिकांश को पाठ के रूप में दिया जाता है, और यह आप पर निर्भर है कि आप चीजों को एक साथ सिलाई करें। आप इसे छोटे विवरणों में देखते हैं। लॉर्ड कमांडर उरियन की तरह नामित मालिक, जो खारथिया के बाहर दिखाई देते हैं। वह पहले कौन था? शहर का एक रक्षक, अब इसके खिलाफ मुड़ गया? शिफ्टिंग सैंड्स में चुड़ैल गंधक Mzawi के बारे में क्या? आप चुड़ैलों को कैसे सूंघते हैं, और यदि आप एक को पकड़ते हैं तो आप क्या करते हैं? गिरे हुए नायकों के चैस में क्या हुआ? S’hes कौन था, उसने टाइटन्स का शिकार क्यों किया, और विशेष रूप से उसके नाम पर शिकारी के आदेश के लिए उसने क्या किया? काला ग्रह क्या है? यह कहां से आया था? मुझे नहीं पता कि इन सवालों के जवाब देने में दिलचस्पी कैसे होती है, लेकिन हर बार जब मैं एक नई जगह पर जाता था, तो देखा कि क्या था, या एक विवरण से थोड़ा और सीखा, मुझे साज़िश हुई।

अंधेरे अनुष्ठान, बड़े विकल्प

व्यवहार में, विजय अंधेरा बहुत सरल है: आप एक अंधेरे अनुष्ठान शुरू करने के लिए नक्शे पर एक क्षेत्र में जाते हैं। एक बार जब आप चुन लेते हैं कि आप कहाँ बनना चाहते हैं, तो यह पता लगाने का समय है कि कौन है। आपको चयन करने के लिए पात्रों की एक तिकड़ी मिली है, और आप उन विकल्पों को जितनी बार चाहें उतनी बार फिर से जोड़ सकते हैं। आपके पास कूदने से केवल एक दौड़ (मानव) और दो कक्षाएं (शिकारी और बर्बर) हैं, हालांकि आप जल्दी से अधिक प्राप्त करेंगे। मैं अतिरिक्त दौड़ को खराब नहीं करूंगा, लेकिन एजाइल चोर, पलाडिन-एस्के ओथकीपर, और स्पेलकास्टर-फ्लेवर्ड एकोलीट जैसे नई कक्षाएं, सभी वही करती हैं जो वे ध्वनि करते हैं।

लेकिन चलो शुरू करते हैं, ठीक है, शुरुआत। शिकारी तेज और अधिक फुर्तीला है और स्वाभाविक रूप से धनुष और रेंज किए गए हमलों की ओर झुका हुआ है, जबकि बर्बर में अधिक स्वास्थ्य और रक्तस्राव प्रतिरोध है, और हाथापाई हथियारों के साथ करीबी और व्यक्तिगत रूप से पनपता है, लेकिन जो अधिक दिलचस्प हो सकता है वह बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होने वाली प्रवीणताएं हैं जो उन्हें कूदने से सही मिलते हैं। एक अतिरिक्त 5% महत्वपूर्ण हिट क्षति, 2.5% बोनस स्वास्थ्य, या 5% कम ब्लीड दर एक बड़ी बात की तरह नहीं लग सकता है, लेकिन यह परिभाषित कर सकता है कि आप कौन चाहते हैं कि आपका चरित्र हो, और आप बाद में कैसे अपग्रेड करते हैं। मुझे विशेष रूप से यह पसंद है कि आप अपने तीन शुरुआती विकल्पों को उतना ही फिर से जोड़ सकते हैं जितना आप चाहते हैं, मुफ्त में, या किसी क्षेत्र को पूरी तरह से किसी भी कीमत पर छोड़ दें यदि आप तय करते हैं कि यह वह जगह नहीं है जहां आप चाहते हैं।

कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किसे चुनते हैं, आपका चरित्र एक लूटकंड और उनकी मुट्ठी से ज्यादा कुछ नहीं के साथ शुरू होता है। हालांकि यह लंबे समय तक नहीं रहता है।

एक बार जब आप अपना लड़का (या गैल) प्राप्त कर लेते हैं, तो मज़ा शुरू होता है। सबसे पहले, आप एक मूल का चयन करते हैं। युद्ध के वयोवृद्ध आपको भारी कवच, ढाल और 25% बोनस स्वास्थ्य देता है, जबकि हंटर के अपरेंटिस में लघु धनुष प्रवीणता, उत्तरजीविता और 0.5 प्रक्षेप्य पियर्स जोड़ते हैं। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि आप यहां डबल-अप कर सकते हैं। यदि आप एक शिकारी के रूप में खेल रहे हैं, तो आपको शायद हंटर के प्रशिक्षु को नहीं लेना चाहिए, उदाहरण के लिए, क्योंकि आपके पास पहले से ही उन दो प्रवीणताओं में से दो हैं, लेकिन यह एक बर्बर के लिए बहुत अच्छा होगा जो रेंजेड गेम खेलना चाहता है। यदि आप चीजों को खेलते हैं, तो सही, आप अनिवार्य रूप से बहु-वर्ग कर सकते हैं: ओथकीपर्स पहले से ही मारने के लिए कठिन हैं, लेकिन यह और भी मुश्किल है जब आप Stargazer मूल लेते हैं, जो आपको कुयू के अवरोध का एकोलाइट देता है। एक बार जब आपको एक मूल मिल जाता है, तो खेल शुरू हो जाते हैं। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किसे चुनते हैं, आपका चरित्र एक लूटकंड और उनकी मुट्ठी से ज्यादा कुछ नहीं के साथ शुरू होता है। हालांकि यह लंबे समय तक नहीं रहता है।

जब आप अपने पहले मरे को वापस आफ्टरलाइफ में स्मैक करते हैं, तो आपको अपना पहला प्रमुख विकल्प मिलता है: आपका हथियार। आपके कुछ विकल्प यह सब महत्वपूर्ण नहीं लग सकते हैं। एक शिकारी के शुरुआती विकल्पों को लें। शॉर्टबो बनाम लॉन्गबो वास्तव में नहीं है कि महत्वपूर्ण है, है ना? गलत। शॉर्टबो तेजी से शूट करते हैं, लेकिन प्रति शॉट कम नुकसान करते हैं और कम रेंज होते हैं, जबकि लॉन्गबो को आग लगने में थोड़ा अधिक समय लगता है, लेकिन कठिन और दूर से मारा। एक बार जब आपको अपनी पसंद का हत्या का साधन मिल जाता है, तो चीजें बढ़ जाती हैं। पहले कुछ तरंगें छोटी हैं, बस इसलिए आपके पास चीजों की आदत डालने के लिए पर्याप्त समय है। पिशाच बचे लोगों की तरह, आप वास्तव में विजय अंधेरे में बहुत अधिक नियंत्रित नहीं करते हैं; बस जहां आप चलते हैं और जब आप चकमा देते हैं। हमला स्वचालित रूप से होता है। इसके बजाय, आपका ध्यान लगभग पूरी तरह से स्थिति पर है। कहाँ होना चाहिए, कब चकमा देना है, जब क्षमताएं सक्रिय होंगी, और उस बड़े शॉट या बड़े स्विंग को भुनाने की स्थिति में रहे।

मुझे खून बहने का समय नहीं मिला

जैसा कि आप स्तर पर हैं, आप अधिक विकल्प बनाएंगे। क्या सुसज्जित करना है, क्या अपग्रेड करने के लिए क्षमताएं, जब एक चयन को फिर से रोल करना है जिसे आप पसंद नहीं करते हैं या बाद में फिर से रोल के लिए इसे अधिक मुद्रा के लिए पूरी तरह से छोड़ देते हैं। यहां एक टन बिल्ड किस्म है। मैंने हंटर के साथ भारी महत्वपूर्ण हिट क्षति और उच्च क्रिट चांस के साथ निर्माण करने के लिए गुरुत्वाकर्षण किया, लेकिन बर्बर एओई क्षति के साथ अच्छी तरह से काम करता है और दुश्मनों के लिए स्वास्थ्य को छोड़ने की संभावना बढ़ाकर। जल्दी और विशेषज्ञता चुनना महत्वपूर्ण लगता है।

आपका वास्तविक लक्ष्य, एक निर्माण जो काम करता है, एक साथ रखने से अलग है, जब तक आप कर सकते हैं तब तक जीवित रह रहा है। देखें, आपको प्रत्येक रन पर 10 जीवन मिलते हैं। यदि आप एक खो देते हैं, तो आप रक्तस्राव शुरू करते हैं। जितना अधिक आप खो देते हैं, उतना ही आप खून बहाते हैं। पहली बार जब आप मर जाते हैं, तो आप हर सेकंड में अपने स्वास्थ्य का 1% खोना शुरू कर देते हैं। दूसरी बार, यह 2%तक कूदता है। तीसरी बार इसे 3% और इतने पर बनाती है। एक बार शुरू होने के बाद रक्तस्राव को रोकने का कोई तरीका नहीं है, लेकिन आप इसे स्वास्थ्य उत्थान, ब्लीड रेट को कम कर सकते हैं, और स्वास्थ्य को छोड़ने की संभावना कैसे हैं, इसे कम कर सकते हैं। एक अनुष्ठान को पूरा करने के लिए लंबे समय तक जीवित रहने का मतलब है कि दुश्मनों को स्क्रीन के हर इंच को कवर करने के बाद जीवित रहना, और आप मरने लगते हैं। अब आप इसे बंद कर सकते हैं, बेहतर, लेकिन एक असफल रन और एक सफल के बीच का अंतर यह है कि आप कितनी देर तक लटक सकते हैं, एक बार चीजें बग़ल में जा सकते हैं और मालिकों को दिखाना शुरू कर देता है। आप की तरह, उनके पास बहुत सारे जीवन हैं, और वे बहुत बुरा हो सकते हैं, मॉर्निंगस्टार को झूलते हुए या नहीं। वे कठिन हैं, लेकिन अगर यह खून बहता है, तो आप इसे मार सकते हैं। मुझे एक शिकारी, ओथकीपर, और कुयू के एकोली के रूप में सबसे अधिक सफलता मिली है (मुझे चीजों से बहुत दूर खड़े रहना और उन्हें शूट करना पसंद है), लेकिन मैं प्रशंसा करता हूं कि प्रत्येक वर्ग को अलग -अलग लगता है और उन्होंने मुझे उन अनोखे तरीकों से झगड़े के लिए मजबूर किया जो उनकी ताकत के लिए खेले थे।

आपका वास्तविक लक्ष्य, एक निर्माण जो काम करता है, एक साथ रखने से अलग है, जब तक आप कर सकते हैं तब तक जीवित रह रहा है। देखें, आपको प्रत्येक रन पर 10 जीवन मिलते हैं। यदि आप एक खो देते हैं, तो आप रक्तस्राव शुरू करते हैं। जितना अधिक आप खो देते हैं, उतना ही आप खून बहाते हैं।

चाहे आप सफल हों या असफल हों (और वैसे, आप परवाह किए बिना मर जाते हैं; भले ही आप सफल हों, अविभाज्य भूतों की एक सेना आपके दिन को बर्बाद करने के लिए स्वीप करती है। हो सकता है कि इसका मतलब है कि खारथिया में स्टाइलियन आर्काइव की ओर बढ़ना, जहां आप न केवल आपके द्वारा अनलॉक की गई हर चीज को देख सकते हैं, बल्कि व्यक्तिगत कौशल, हथियार सेट, क्षमताओं, और इतने पर अपग्रेड कर सकते हैं कि आत्मा के सिक्कों के साथ जो आपको प्रत्येक रन पर मिलते हैं। ” और फिर वहाँ गुट हैं, जैसे कि S’hes के उपरोक्त आदेश, जो आपको एक शिकारी के रूप में चीजों को मारने के लिए सभी वर्गों के लिए बफ़र्स के साथ पुरस्कृत करते हैं। और तब चंद्रमा का ओबिलिस्क है, जहां आप काले ग्रह के शार्क की पेशकश करके बढ़े हुए पुरस्कारों के लिए अनुष्ठान करने की कठिनाई को बढ़ा सकते हैं। फिर यह एक अनुष्ठान के लिए वापस आ गया है। लाइव, डाई, अपग्रेड, दोहराएं।

लाइव, डाई, अपग्रेड, रिट्री

विजय डार्क बंद नहीं करता है और समझाता है कि यह सब कैसे बल्ले से काम करता है, हालांकि वहाँ एक विस्तृत गेम गाइड है यदि आप सेट करने से पहले कुछ प्रकाश पढ़ना चाहते हैं। ज्यादातर, आप करके सीखते हैं, और मुझे वह पसंद है। मुझे, कोच में रखो, मैं खेलने, जीतने या हारने के लिए तैयार हूं। और एक बार जब आप अधिक सामान को अनलॉक करना शुरू कर देते हैं, तो पहिए मुड़ने लगते हैं। ‘मैं इस वर्ग के साथ क्या कर सकता हूं? मैं इस चीज़ के आसपास कैसे निर्माण करूं? क्या होगा अगर मैंने इस मूल को इस वर्ग के साथ लेने की कोशिश की? मैं क्या कर सकता हूं करना? ” और एक बार जब वे शुरू करते हैं, तो वे वास्तव में रुकते नहीं हैं।

विजय अंधेरा

इस पूर्वावलोकन के लिखित, लॉर्ड कमांडर उरियन (द डूड विद द मॉर्निंगस्टार) को उनके रास्ते पर भेजा गया है, और मैंने इस बिंदु पर कई घंटों की विजय के अंधेरे को देखा है। लेकिन मैं भी इसके बारे में सोचना बंद नहीं कर सकता। मैं आगे क्या कोशिश कर सकता हूं, मैं कुछ चीजों को कैसे अपग्रेड कर सकता हूं, मैं किन वर्गों का पता लगाना चाहता हूं। यहाँ क्षण-से-पल का गेमप्ले उल्लेखनीय रूप से सरल है। आप बस चलते हैं और चकमा देते हैं (या चकमा-आधारित क्षमताओं का उपयोग करते हैं जो हमलों के रूप में दोगुना हो सकते हैं), लेकिन इसके लिए एक लालित्य है कि मैं सराहना करता हूं, और इसने मुझे नए विचारों के साथ वापस आ रहा है। अपग्रेड हो सकता है जो आपको शीर्ष पर रखता है, लेकिन जादू तब होता है जब आप अखाड़े में कदम रखते हैं, जीवन और मृत्यु के बीच के क्षणों में। तुम मरने जा रहे हो; यह एक दिया गया है। सवाल यह है कि आप कितनी दूर तक प्राप्त कर सकते हैं (और कितने भयावहता आप कर सकते हैं)।

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यहां तक ​​कि एक के शानदार रूप में एक आकस्मिक नज़र एल्डन रिंगके सबसे प्रसिद्ध खिलाड़ी, मुझे उसे एकल करने दें, सबसे मजबूत धूमिल को विनम्र करने के लिए पर्याप्त है, लेकिन यहां तक ​​कि वह फ्रॉमसॉफ्टवेयर के सबसे दुर्जेय दुश्मनों में से एक के साथ संघर्ष करता है, Bloodborneकोस के अनाथ।

मुझे अप्रैल 2022 में एल्डन रिंग समुदाय में प्रमुखता के लिए उसकी पहली गुलाब की बात हैजब उन्होंने एक लोइनक्लोथ-क्लैड जार-हेडेड मसीहा की भूमिका निभाई, तो हिट आरपीजी के सबसे कुख्यात वैकल्पिक बॉस मैलेनिया, ब्लेड ऑफ मिकेला के साथ अनगिनत खिलाड़ियों के लिए बहुत जरूरी सहायता लाया।

अपने स्वयं के अनुमान सेतब से उन्होंने 1,200 से अधिक घंटे खेले हैं और हजारों बार मालेनिया से लड़ाई लड़ी है। उनके प्रयासों ने उन्हें एल्डन रिंग समुदाय में पौराणिक स्थिति अर्जित की, जिसके परिणामस्वरूप Fromsoftware उसे अपने योगदान की मान्यता में एक वास्तविक तलवार भेज रहा है

एक नए वीडियो में, मुझे उसके एकल को समझाया गया कि अंत में देने के बाद और एक PS5 लेने के लिए पहुंचने के लिए पहुंचने के लिए एल्डन रिंग नाइट्रिग्न Playtest, वह आखिरकार प्रशंसक-पसंदीदा रक्त-रक्त खेलने में सक्षम था … और यहां तक ​​कि वह, एक से एक दिग्गज, ब्लडबोर्न के कुछ सबसे कुख्यात बॉस मुठभेड़ों के साथ मुद्दे थे।

फ्रैमरेट में ड्रॉप के साथ आने के बाद – एल्डन रिंग 60 फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) है; ब्लडबोर्न 30 एफपीएस है – भारी वातावरण, और क्लिनिक में वेयरवोल्फ के लिए मर रहा है (हमने यह सब किया है), मुझे उसके डीएलसी सहित उसकी पूरी रक्तभोग यात्रा के माध्यम से हमें अकेला ले जाने दो।

“अंत में, मैं कोस के अनाथ से मिला। प्रत्येक सोल्सबोर्न गेम जिसमें एक डीएलसी होता है, हमेशा वह अंतिम बॉस होता है जहां वे बहुत शक्तिशाली महसूस करते हैं,” उन्होंने कहा। “हमने एल्डन रिंग के लिए कंसोर्ट रडान, डार्क सोल्स 3 के लिए स्लेव नाइट गेल, और डार्क सोल्स 1 के लिए एबिस के पिता मानस से वादा किया था।

“इस बॉस ने मुझे किसी भी पिछले बॉस के झगड़े की तुलना में अधिक प्रयास किया, और यहां तक ​​कि मुझे चैलीस डंगऑन की खोज की थी, जो रक्त शीशियों और गोलियों को बंद करने के लिए धारा से दूर हो गई थी, बस उन्हें फिर से भरने के लिए,” मुझे वह जोड़ा गया (धन्यवाद, धन्यवाद, GamesRadar+)। “वह निश्चित रूप से मेरे लिए ब्लडबोर्न में सबसे कठिन मालिक है।”

इसके अलावा ब्लडबोर्न के सबसे कठिन मालिकों के खिलाफ टकरा रहा है और एक स्ट्रैट खोजने के लिए संघर्ष कर रहा है जो काम करता है? चेक आउट IGN का ब्लडबोर्न वॉकथ्रूजो खेल के सभी मुख्य क्षेत्रों को कवर करता है, साथ ही साथ वैकल्पिक क्षेत्रों, बॉस की लड़ाई, शॉर्टकट, गुप्त आइटम, और बहुत कुछ … जिसमें युक्तियां शामिल हैं कोस के अनाथ को कैसे डालें अच्छे के लिए नीचे।

विक्की ब्लेक एक रिपोर्टर, आलोचक, स्तंभकार और सलाहकार हैं। वह एक अभिभावक, स्पार्टन, साइलेंट हिलियन, किंवदंती और सदा के लिए उच्च अराजकता भी है। उसे खोजो नीला आकाश

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Rarest Item in gaming… 😱

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Welcome to… Rarest Item in gaming… 😱

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CLAIR OBSCUR: अभियान 33 की कहानी अवशोषित है, लेकिन इसके चुनौतीपूर्ण एंडगेम को याद न करें

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इस लेख में शामिल हैं विफल क्लेयर ऑब्सकुर के लिए: अभियान 33 साइड कंटेंट। यह मुख्य कहानी को खराब नहीं करता है।

इसकी आश्चर्यजनक, पूरी तरह से अवशोषित कहानी के लिए धन्यवाद, मुझे क्लेयर ऑब्सकुर के लिए बहुत कम समय मिला: एक्सपेडिशन 33 की साइड कंटेंट। दो दर्जन घंटों तक मैं मिशन के लिए सही रहा और दर्द को हराने के अपने लक्ष्य की ओर धकेल दिया। ऐसा नहीं है कि मैं बहुत कुछ करने के लिए देख सकता था; वैकल्पिक क्षेत्र और उद्देश्य कुछ और दूर के बीच लग रहे थे। लेकिन कहानी के अंतिम चरण तक पहुंचने पर, जिसमें आप ओवरवर्ल्ड मैप के चारों ओर उड़ान भरने की क्षमता को अनलॉक करते हैं, साइड कंटेंट के बारे में मेरी धारणा पूरी तरह से गलत साबित हुई थी। यह दुनिया बहुत बड़ी और अधिक प्रभावशाली है जितना मैंने महसूस किया है।

बादलों में चढ़ें और आपको बिखरे हुए फ्लोटिंग द्वीप, हर एक घर में एक ग्लेडियेटोरियल एरिना, कैसीनो, क्रिमसन वन, या कुछ अजनबी की पसंद है। मुख्य महाद्वीप की सीमाओं से परे धकेलें और आप छिपे हुए दरवाजे, जंगली प्लेटफ़ॉर्मिंग चुनौतियों और विस्तृत मेज़ों की खोज करेंगे। और, समुद्र की सतह के नीचे गहरा, उन सभी का सबसे कठिन मालिक है। हां, मुख्य पथ से परे एक पूरे अन्य खेल की तरह लगता है, जिनमें से अधिकांश अभियान 33 के एंडगेम के लिए डिज़ाइन किया गया है। क्लेयर ऑब्सकुर केवल एक कहानी-केंद्रित अनुभव नहीं है, कम से कम उन लोगों के लिए नहीं जो जारी रखने की हिम्मत करते हैं।

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विश्व मानचित्र के ऊपर उच्च क्लेयर ऑब्स्कुर के सबसे चुनौतीपूर्ण दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: सैंडफॉल इंटरएक्टिव / केप्लर

डेवलपर सैंडफॉल इंटरएक्टिव ने साइड क्वैश्चर्स के लिए एक किफायती दृष्टिकोण लिया है (स्टूडियो के छोटे आकार को देखते हुए, समझ में आता है।) आपको कोई भी विशाल साइड स्टोरीज नहीं मिलेगा जो द विचर 3 जैसे गेम को इतना प्रिय बनाती है। अधिकांश वैकल्पिक क्षेत्र छोटे हैं-कुछ एक स्थैतिक कैमरे से देखे जाने वाले एक एकल ‘कमरे’ भी हैं, जो किसी भी तरह के अन्वेषण मूल्य की पेशकश करने से अधिक PS1-ere अंतिम फंतासी की पूर्व-प्रस्तुत पृष्ठभूमि को विकसित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। कहानी-भूख के लिए, दर्जनों पत्रिकाओं से परे कीमती है जो आपके सामने विफल अभियानों के परीक्षणों को याद करते हैं। छोटे लेकिन फिर भी दिलचस्प विद्या की बूंदें (जैसे कि, उदाहरण के लिए, नेवरॉन दुश्मनों की उत्पत्ति जो आप पूरी कहानी में सामना करते हैं), इस अवसर पर, साइड कंटेंट को कथाकार रूप से समृद्ध बनाते हैं, लेकिन यह किसी के लिए भी एक ही भव्य कहानी महत्वाकांक्षा की उम्मीद करने के लिए एक खोज नहीं है जैसा कि मुख्य खोज में देखा गया है।

इसके बजाय, साइड कंटेंट के लिए 33 के एमओ का अभियान गेमप्ले-चालित है। लेकिन जब यह सभी मुख्य अभियान के रूप में एक ही मुख्य अवधारणाओं पर बनाया गया है-सरल अन्वेषण, टर्न-आधारित कॉम्बैट एनकाउंटर, और चरित्र बिल्डक्राफ्टिंग-उपलब्ध गतिविधियों में निश्चित रूप से एक बहुत अलग स्वाद है। अधिकांश भाग के लिए, यह सब उन मूलभूत विचारों को आगे बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है जहां तक ​​वे संभवतः जा सकते हैं। अन्वेषण भूलभुलैया के वातावरण के लिए ट्रिकियर धन्यवाद बन जाता है, जिसके लिए प्रगति के लिए पहेली को हल करने की आवश्यकता होती है, जबकि अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली बॉस कॉम्बैट सिस्टम की पूर्ण महारत और अपने पात्रों के आँकड़ों, क्षमताओं और उपकरणों को इकट्ठा करने की गहरी समझ दोनों की मांग करते हैं।

यदि आप जापानी आरपीजी पीस के प्रशंसक हैं, तो आप यहां सही क्षेत्र में होंगे।

मुख्य कहानी के साथ, गूढ़ और सनकी दोनों के लिए जगह बनाई गई है। दोनों स्तरों और ओवरवर्ल्ड दोनों में पाए जाने वाले यादृच्छिक दरवाजे आपको जागीर में ले जाएंगे, जो बंद कमरों से भरा एक भव्य घर है। प्रत्येक नए दरवाजे में पाया गया कि उन कमरों में से एक पर सील को तोड़ता है, जो अंदर के कलेक्टर्स तक पहुंच प्रदान करता है। पूरे घर को खोलना स्वाभाविक रूप से लक्ष्य है, लेकिन इसके हॉल के भीतर अधिक छिपा हुआ है। डाइनिंग हॉल में गुप्त लीवर की एक श्रृंखला चलती वास्तुकला को ट्रिगर करती है, जो न केवल एक छिपे हुए मार्ग तक पहुंच प्रदान करती है, बल्कि यह भी बताती है कि मैनर में अधिक छुपा हुआ है जितना कि यह पहले लगता है।

अजनबी अभी भी गेस्ट्रल-आबादी वाले क्षेत्र हैं, जहां भावुक पेंटब्रश जैसे जीव आपको विचित्र समस्याओं को हल करने के लिए कहते हैं। उदाहरण के लिए, फ्लाइंग कैसीनो में, किसी भी मानव से बात करने से इनकार करने से इनकार कर दिया गया – उस मुद्दे को दूर करने से इनकार कर दिया गया और आपको अधिक हास्य पोशाक विकल्पों में से एक के साथ पुरस्कृत किया जाएगा। इसी तरह, गेस्ट्रल समुद्र तटों की ओर बढ़ते हुए आपको अपनी टीम के लिए स्विमसूट के साथ पुरस्कृत होते देखा जाएगा (निश्चित रूप से “फैन पसंदीदा”, मुझे यकीन है), लेकिन आपको थोड़ा सा दौड़ने और उन्हें नेट करने के लिए कूदने में सफल होने की आवश्यकता होगी। उदाहरण के लिए, कुछ समय जो काफी आसान है – एक बुनियादी बाधा कोर्स के माध्यम से एक दौड़। लेकिन एक समुद्र तट आपको अनिश्चित रूप से संतुलित कबाड़ के एक असंभव लंबे टॉवर पर चढ़ने के लिए कहता है, एक उपलब्धि जो रोगी और सटीक प्लेटफ़ॉर्मिंग की मांग करती है, कम से कम नहीं क्योंकि एक स्लिप-अप आपको शुरू में वापस भेजता है।

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फ्लाइंग कैसीनो एक्सपेडिशन 33 के साइड कंटेंट के अधिक सनकी टुकड़ों में से एक है। | छवि क्रेडिट: सैंडफॉल इंटरएक्टिव / केप्लर

उन उपरोक्त क्षेत्रों से विचारों का संयोजन पेंटिंग कार्यशाला है। एक मोनोक्रोम क्षेत्र एक रसातल के भीतर लटका हुआ है, आपको एक अशुभ मूर्तिकला के दृष्टिकोण के लिए कैनवस और चित्र फ्रेम से बने अपने मार्गों को ध्यान से नेविगेट करना होगा। ओवरवर्ल्ड में कार्यशाला के कई प्रवेश द्वार आपको मूर्तिकला को पूरा करने और लैम्पमास्टर के खिलाफ एक बॉस की लड़ाई को ट्रिगर करने की अनुमति देगा, हथियारों का एक भयावह द्रव्यमान, लैंप, और एक विशाल तलवार जिसके लिए आपको युद्ध के दौर के बीच एक हल्की पहेली को हल करने की आवश्यकता होती है। आपने खेल में इस राक्षसीता से बहुत पहले लड़ाई लड़ी थी, लेकिन यह संस्करण काफी कठिन है।

यह कठिनाई केवल लैम्पमास्टर पर लागू नहीं होती है – यह अभियान 33 की साइड कंटेंट को लगभग सार्वभौमिक रूप से प्रभावित करता है। एंडगेम के लिए स्पष्ट रूप से डिज़ाइन किए गए एक बॉस को खोजने के लिए केवल पीटा पथ को जल्दी छोड़ देना एक बात है, लेकिन यह एंडगेम पर पहुंचने के लिए एक और है और अभी भी पूरी तरह से कमज़ोर महसूस करता है। यह जल्दी से स्पष्ट हो जाता है कि उच्च-स्तरीय चुनौती बहुत अधिक दर्शन है जिसके द्वारा कई गतिविधियाँ रहती हैं।

उच्च-स्तरीय चुनौती बहुत अधिक दर्शन है जिसके द्वारा कई एंडगेम गतिविधियाँ रहते हैं।

डार्क गेस्टाल्ट एरिना और एंडलेस टॉवर क्लासिक जेआरपीजी-स्टाइल बैटल गौंटलेट्स हैं, जो आपको कई मुश्किल से कठिन झगड़े के माध्यम से सफल होने के लिए कह रहे हैं। इस बीच, ओवरवर्ल्ड के चारों ओर दुबकना अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली विरोधी हैं, जैसे कि ईथर सर्पेनफेयर आकाश द्वीपों के चारों ओर उत्तर में तैरते हुए, या टाइटन-जैसे स्प्रॉन्ग जो समुद्र के माध्यम से जागते हैं। यहां तक ​​कि जब आप 9,999 क्षति सीमा के माध्यम से तोड़ते हैं, तो इन जीवों पर दर्द को कम करना अविश्वसनीय कौशल और दृढ़ता की मांग करता है। इसे बायपास करने के लिए कोई धोखा कोड नहीं है – स्टोरी मोड की कठिनाई के लिए नीचे गिरना उनके खिलाफ आपके अवसरों को बढ़ाने के लिए बहुत कम है। ये बॉस मांग करते हैं कि आप अपने पात्रों को प्रशिक्षित करने, सुधारने और परिष्कृत करने के प्रयास में डालते हैं। कई उदाहरणों में, आपको बॉस की कमजोरी पर ध्यान केंद्रित करने और अपने विशिष्ट हमलों के खिलाफ अपने बचाव को बढ़ाने के लिए अपनी टीम को सम्मान और पुन: कॉन्फ़िगर करने की आवश्यकता होगी (अचानक यह समझ में आता है कि आप अभियान के दौरान इतनी प्रतिक्रिया क्यों उठाते हैं)। यदि आप जापानी आरपीजी पीस के प्रशंसक हैं, तो आप यहां सही क्षेत्र में होंगे।

इस वजह से, क्लेयर ऑब्स्कुर का एंडगेम अपने स्वयं के अनुभव को बहुत पसंद करता है, बजाय इसके कि एक आरपीजी के गोधूलि घंटों में होने वाले साइड क्वैश्चर्स के अधिक विशिष्ट “मोपिंग” के बजाय। हो सकता है कि मैंने अपनी यात्रा 50 के स्तर पर शुरू की हो, लेकिन यह प्रभावी रूप से स्तर 0 है जब यह उन चुनौतियों की बात आती है जो इंतजार कर रहे हैं। मेरा दृष्टिकोण अभियान के शुरुआती बिंदु पर लौटने और व्यवस्थित रूप से प्रत्येक वैकल्पिक क्षेत्र को पूरा करने के लिए है जिसे मैंने याद किया या टाल दिया, जिसने एक अधिक स्वीकार्य चुनौती ग्रेडिएंट बनाया है। यूआई पर लाल “खतरे” पाठ के साथ चिह्नित एक बार एक निकट-असंभव कार्य था, जो अब एक आसानी से एक आसानी से है। इस आदेश में चुनौतियों को पूरा करने से मुझे एंडगेम के सच्चे परीक्षण पर लेने के लिए आवश्यक सही स्तर तक पहुंचने में मदद मिलेगी; एक और प्रमुख बॉस जो रेनॉयर के ड्राफ्ट के पन्नों के भीतर समुद्र के नीचे गहरी दुबकी। जो मैं समझता हूं, उससे आपको उसके खिलाफ एक मौका खड़े होने के लिए 90 अक्षर की एक पार्टी की आवश्यकता है। अभी, कहानी के समापन से बाहर ताजा, ऐसा लगता है कि मेरे और उसके बीच एक पूरा दूसरा खेल है।

जैसा कि मैं अभियान 33 के एंडगेम में उभरा, मुझे उसी भावना से मारा गया था जब मैंने ज़ेल्डा के किंवदंती के नीचे की गहराई में डुबकी लगाई थी: किंगडम के हाइरुले के आँसू। उन सभी स्काई द्वीपों, उन सभी नई भूमि, और उन सभी महासागर भँवरों ने अतिरिक्त चीजों का खजाना करने के लिए संकेत दिया। मुझे अपनी युवावस्था में भी वापस ले जाया गया, जब सेफिरोथ को हराकर मेरे लिए अंतिम काल्पनिक 7 के समापन से दूर था। क्लेयर ऑब्सकुर के पास एमराल्ड और रूबी हथियारों, गोल्ड सॉसर बैटल स्क्वायर के अपने संस्करण हैं, साथ ही शीर्ष पर अपने स्वयं के कई विचार हैं। यदि आप वास्तव में अभियान 33 के लिए गिर गए हैं, विशेष रूप से कॉम्बैट और आरपीजी आँकड़े चीजों के पक्ष में हैं, तो इसकी साइड सामग्री और चुनौतीपूर्ण एंडगेम एक पूर्ण होना चाहिए। यदि आपको रास्ते में किसी भी मदद की आवश्यकता है, तो हमारे क्लेयर ऑब्सकुर: एक्सपेडिशन 33 गाइड की जांच करना सुनिश्चित करें।

मैट Purslow IGN के सीनियर फीचर्स एडिटर हैं।

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