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कैसे केप्लर इंटरएक्टिव गेमिंग इनोवेशन के साथ कलात्मक दृष्टि को संतुलित करता है

केप्लर इंटरएक्टिव पहले से ही खेलों के अधिक उदार पोर्टफोलियो में से एक का दावा करता है, नए कैलेडोनिया से TCHIA के नीले समुद्रों को प्रेरित करने के लिए अपने दुःस्वप्न ईंधन दृश्यों के लिए सराहा गया, और एक रचनात्मक स्टूडियो को बनाए रखता है जो कंपनी को कला और संस्कृति में विभिन्न माध्यमों के साथ सहयोग करने की अनुमति देता है।
जैसा कि हम सीईओ एलेक्सिस गरावेरियन का साक्षात्कार करते हैं, कंपनी अभी भी फ्रेंच इंडी वीडियो गेम स्टूडियो टैक्टिकल एडवेंचर्स में बहुसंख्यक निवेशक बनने का जश्न मना रही है। वह उस नई साझेदारी के बारे में अधिक बात करता है, कि केप्लर इंटरएक्टिव कैसे मिलती है, मूल्यांकन करती है और नए गेम डेवलपर्स के साथ काम करती है, और खेल उद्योग के सामने सबसे बड़ी चुनौतियां अभी क्या हैं।
केप्लर इंटरएक्टिव के पास एक विविध पोर्टफोलियो है, और यह देखना मुश्किल हो सकता है कि टचिया की तरह एक खेल को संरेखित करता है जैसे कि स्कॉर्न के साथ – क्या आप समझा सकते हैं कि एक प्रोजेक्ट एक केप्लर इंटरएक्टिव गेम क्या बनाता है?
बेसलाइन के रूप में, केप्लर गेम्स चैंपियन बोल्ड आर्ट डायरेक्शन और इनोवेटिव गेम डिज़ाइन। हम हमेशा वहां शुरू करते हैं, लेकिन हम विशेष रूप से उन खेलों को संजोते हैं जो बाहर की ओर दिखते हैं, खेल से परे, कला, संस्कृति और अनुभव के हर रूप से प्रभाव खींचते हैं। बहुत सारे खेल बहुत ही आवक देख रहे हैं, मुख्य रूप से अन्य खेलों और अन्य मीडिया से टोटेमिक आईपी के एक छोटे समूह का उल्लेख करते हैं। हम डेवलपर्स के साथ काम करके एक पहचान बनाने का अवसर देखते हैं जो प्रेरणा के लिए कहीं और देखते हैं, और मुझे लगता है कि आप इसे हमारे पोर्टफोलियो में पहले से ही देख सकते हैं
Tchia Awaceb की नई कैलेडोनियन विरासत से आकर्षित करता है। CLAIR OBSCUR: अभियान 33 एक अलग फ्रेंच लेंस के माध्यम से JRPG को देखकर एक समान काम करता है। पैसिफिक ड्राइव जेफ वैंडरमेयर के दक्षिणी रीच ट्रिलॉजी से प्रभावित था, लेकिन कैसी ड्रैकोट ने अमेरिका के प्रशांत नॉर्थवेस्ट के माध्यम से एक स्टेशन वैगन को चलाने का अनुभव और प्रेरित करने वाले अनुलग्नक और निर्भरता की भावनाओं को भी प्रेरित किया।
यह एक ऐसा संबंध है जो हमें विभिन्न परियोजनाओं पर हस्ताक्षर करने के लिए बहुत अधिक स्वतंत्रता देता है, क्योंकि यह बहुत प्रिस्क्रिप्टिव नहीं है। हम चाहते हैं कि हमें प्रतिबंधित करने के बजाय हमारे लिए काम करने के लिए लिंक।
सामरिक रोमांच उस ढांचे में विशेष रूप से कैसे फिट होते हैं?
जब भी हम एक नए स्टूडियो या साथी में लाते हैं, तो यह हमारे लिए महत्वपूर्ण है कि वे हमारे मूल्यों के साथ संरेखित करें और पूरे समूह को ऊंचा करने में मदद करें – चाहे वह एक नए क्षेत्र या शैली में विशेषज्ञता में लाकर हो, या अभिनव विचारों और विकास तकनीकों में, हम हमेशा अपने ज्ञान का विस्तार और साझा करना चाहते हैं। सोलस्टा के साथ, सामरिक रोमांच टेबलेटॉप गेमिंग के लेंस के माध्यम से आरपीजी शैली के पास पहुंचता है, गहरी सामरिक मुकाबला सम्मिश्रण करता है-जहां ऊर्ध्वाधरता, स्थिति, और रचनात्मक समस्या-समाधान केंद्र चरण-समृद्ध कहानी परंपराओं के साथ जो क्लासिक पेन-एंड-पेपर रोमांच को परिभाषित करता है। हम उन्हें इस रास्ते पर जारी रखने में मदद करने के लिए उत्साहित हैं, लेकिन उनसे और उनके विचारों से भी सीखते हैं। हमारी भूमिका किसी भी तरह से हमारी विशेषज्ञता के साथ उनकी मदद करना है, चाहे वह हमारी व्यापक विपणन क्षमताओं का उपयोग करके उनके खेल की पहुंच का विस्तार कर रहा हो, हमारे प्रकाशन विभाग के साथ उनकी मंच की उपस्थिति को बढ़ा रहा है या महान प्लेसमेंट प्राप्त करने के लिए प्लेटफार्मों और भागीदारों के साथ हमारे मजबूत संबंधों पर झुक रहा है। इसके अलावा हमारे समूह की रचना का मतलब है कि हमारे सभी स्टूडियो ज्ञान, तकनीक और प्रतिक्रिया को एक तरह से साझा करते हैं जो हमें बहुत बड़े प्रकाशकों के बराबर स्तर पर संचालित करने की अनुमति देता है, सभी यह सुनिश्चित करते हुए कि वे ऐसा करते समय रचनात्मक नियंत्रण और स्वतंत्रता बनाए रखते हैं।
क्या आप केप्लर इंटरएक्टिव के दृष्टिकोण को अर्ली एक्सेस रिलीज़ के लिए, दोनों आम तौर पर और सोलस्टा 2 के संबंध में चर्चा कर सकते हैं?
हमारे स्टूडियो अपने खेल के लिए विकास के लिए कैसे चाहते हैं, इसके बारे में निर्णय पूरी तरह से उनके ऊपर हैं। टैक्टिकल एडवेंचर्स अर्ली एक्सेस मॉडल के साथ एक स्टूडियो आरामदायक है और इसने सोलस्टा: क्राउन ऑफ द मैजिस्टर के लिए चमत्कार किया। यह महत्वपूर्ण है कि जिस स्टूडियो और डेवलपर्स के साथ हम काम करते हैं, वह उनके लॉन्च की योजनाओं को दर्जी कर सकता है जो उनके खेल, शैली और समुदाय के लिए सबसे अधिक समझ में आता है, इसलिए यह हमेशा कुछ ऐसा होता है जिसे हम लचीलेपन के लिए अनुमति देते हैं।
आप उन शीर्षक खोजने के बारे में कैसे जाते हैं जिनके साथ आप काम करना चाहते हैं? क्या लोग आपके पास आते हैं, क्या वे घटनाएं महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वे पोस्ट-कोविड वापस आते हैं?
यह अलग -अलग तरीकों का मिश्रण होना चाहिए, बस वहाँ बाहर अहस्ताक्षरित खेलों की मात्रा के कारण। सबसे अच्छे अवसर अक्सर केप्लर टीम पर लोगों के व्यक्तिगत नेटवर्क के माध्यम से आते हैं, लेकिन यह भविष्यवाणी करना मुश्किल है कि सबसे रोमांचक परियोजनाएं कहां से आएंगी – हमने घटनाओं पर, सिफारिशों के माध्यम से, उन्हें स्टीम पर स्पॉट करके, और हमारी वेबसाइट के माध्यम से अंधा सबमिशन से गेम पर हस्ताक्षर किए हैं। सब कुछ देखना असंभव है, इसलिए हम नेट को उतना ही चौड़ा करने की कोशिश करते हैं जितना हम कर सकते हैं और फिर यह सुनिश्चित करें कि हम केवल उन खेलों पर हस्ताक्षर करते हैं जो हमारे रचनात्मक मूल्यों को फिट करते हैं।
जगह में उन मूल्यों का होना वास्तव में महत्वपूर्ण है। हम इस बारे में बहुत बात करते हैं, लेकिन एक केप्लर गेम को क्या होना चाहिए, इसका अंदाजा होना बहुत मददगार होता है जब यह स्काउटिंग की बात आती है। वहाँ बहुत सारी अच्छी परियोजनाएं हैं। हम हर समय अच्छे खेलों से गुजरते हैं। हम उन असाधारण खेलों की तलाश कर रहे हैं जो केप्लर की पहचान बनाने में मदद करेंगे, और वे दुर्लभ हैं।
क्या ऐसा कुछ है जो आपके लिए कुल डीलब्रेकर होगा, जब यह एक गेम पर हस्ताक्षर करने के लिए आया था? बस एक पल नहीं?
उद्योग द्वारा बहुत अधिक उपयोग किए जाने वाले प्रभावों का एक बहुत ही परिचित पूल है, और हम उन ट्रॉप्स में झुकने से बचने वाले खेलों का विशेषाधिकार देते हैं। स्टार वार्स, ब्लेड रनर, ज़ोंबी फिल्में, ग्रीक पौराणिक कथाओं, सुपरहीरो कॉमिक्स (कुछ उदाहरणों को सूचीबद्ध करने के लिए) जैसी संस्कृति का एक बाहरी प्रभाव है कि बहुत सारे गेम कैसे दिखते हैं और महसूस करते हैं, और हम जितना संभव हो उससे परे देखने की कोशिश कर रहे हैं – पैसिफिक ड्राइव एक विलक्षण वातावरण बनाने के लिए एक महान उदाहरण है जो अन्य खेलों में आम तौर पर नहीं देख रहे हैं। यही कारण है कि हम देख रहे हैं, और पिचों के पास यह नहीं है कि यह हाजिर करना काफी आसान है।
किसी भी तरह की सफलता को प्राप्त करना बहुत कठिन लग सकता है, इसलिए मैं समझ सकता हूं कि एक टीम दर्शकों की गारंटी देने की उम्मीद में परिचित को क्यों देख सकती है, लेकिन हम इसे एक जोखिम के रूप में देखते हैं। इसी तरह की बात तब होती है जब भी कोई गेम वास्तव में टूट जाता है और सभी को आश्चर्यचकित करता है। हेड्स के बाद दर्जनों पिचों ने अलग -अलग थीमिंग के साथ इसके टेम्पलेट का पालन किया, और हम सभी एक ही चीज़ के लिए बालाट्रो जैसे खेल के साथ होने के लिए तैयार हैं। उस तरह से रुझानों का पालन करने वाले खेल उस समय तक संतृप्त बाजार में लॉन्च होने की संभावना रखते हैं जब तक वे किए जाते हैं।
केप्लर घोस्ट कंपनी के लिए आपके लक्ष्यों का समर्थन कैसे करता है?
हमने समर्थन फ़ंक्शन बनाए हैं जो हमें बहुत अच्छे स्टूडियो के साथ काम करने की अनुमति देते हैं – चाहे वह परियोजना वित्तपोषण, प्रकाशन या एक सफेद लेबल सेवा के माध्यम से हो, जो कि केप्लर घोस्ट प्रदान करता है। एक महान वीडियो गेम में हमारा योगदान असाधारण काम की तुलना में मामूली है जो डेवलपर्स करते हैं। हम एक ऐसी पेशकश प्रदान करने में सक्षम होना चाहते थे जो उस पर चिंतनशील हो, जहां रचनाकारों को वह सभी मान्यता प्राप्त होती है जो वे स्पॉटलाइट से समझौता करने या साझा करने के बिना योग्य हैं। जैसा कि हमारे दर्शन और खेलों के लिए दृष्टिकोण कुछ ऐसा हो जाता है जिसे हम जानते हैं – जिस तरह से हम उन्हें व्यापक संस्कृति के हिस्से के रूप में मानते हैं, उन विचारों के लिए हम उन पर हस्ताक्षर करते समय देखते हैं – हमने पाया है कि डेवलपर्स हमारी पहचान की सराहना करते हैं और केप्लर के साथ संबंध का स्वागत करते हैं। हम कभी भी इसे मजबूर नहीं करना चाहते हैं, लेकिन यह हमेशा हमारे लिए विशेष है कि हमारे साथ काम करने के बाद थोड़ी देर के लिए हमारे डेवलपर्स इस तरह से महसूस करते हैं।
मुझे केप्लर इंटरएक्टिव पहेली (कि रॉबिन लिंच वेबसाइट जंगली है) के क्रिएटिव स्टूडियो भाग के बारे में पूछना होगा और उस तरह का काम क्यों, बाकी सब कुछ आप कर रहे हैं, आपके लिए महत्वपूर्ण है?
यह हमारे लिए महत्वपूर्ण है क्योंकि हम हमेशा यह खोजने में रुचि रखते हैं कि खेल अन्य सांस्कृतिक और रचनात्मक स्थानों को छूते हैं। हम उसी तरह से खेल के बारे में सोचते हैं जैसे हम फैशन, वास्तुकला, संगीत या डिजाइन के बारे में सोचते हैं, और हम प्रयोग करना पसंद करते हैं कि ये माध्यम एक दूसरे के साथ कैसे बातचीत कर सकते हैं। रॉबिन लिंच सहयोग के बारे में आया क्योंकि हमने उसके FW23 शो को देखा और एक दयालु भावना महसूस की कि वह अपने संग्रहों और अपने खेलों में बनाने वाली दुनिया के आसपास दुनिया का निर्माण कैसे करती है। एक केप्लर गेम वह है जो बाहर की ओर दिखता है और कला और संस्कृति के अन्य रूपों से प्रभाव लेता है – इसलिए यह सही लगता है कि एक प्रकाशक और साथी के रूप में हम उस सांस्कृतिक प्रवचन में भी भाग लेते हैं और इस तरह की परियोजनाओं के माध्यम से दृष्टिकोण को चुनौती देते हैं।
खेल उद्योग हमेशा बदल रहा है, लेकिन अभी आपको क्या लगता है कि सबसे बड़ी चुनौतियां हैं जो हम अगले पांच वर्षों में सामना करेंगे?
हमारे स्थान में परिवर्तन एकमात्र स्थिर है। हालांकि, ऐसा लगता है कि हाल ही में चीजें काफी तेज हो गई हैं। भू -राजनीतिक परिवर्तन हमारे खंड को तीव्रता से प्रभावित कर रहे हैं और हम उच्चतर क्षेत्रीय मतभेदों के साथ एक और अधिक हेटेरोक्लाइट दुनिया में एक अनाकार वैश्विक पॉप संस्कृति होने से दूर जा रहे हैं। इसलिए आपको उन चीजों को डिजाइन करने पर ध्यान केंद्रित करना होगा जो आक्रामक रूप से भिन्न हैं।
अतीत में, बहुत सारे स्टूडियो ने पिच करने के लिए देखा कि उन्होंने जो सोचा था, वह “सुरक्षित” अवधारणाएं हैं जो धन प्राप्त करने की अपनी बाधाओं को बढ़ाने के लिए थीं। मैं उन असीम रूप से व्युत्पन्न विचारों को मृत मानता हूं, और यदि आप उन खिलाड़ियों के लिए मौलिक रूप से अभिनव कुछ प्रस्तावित नहीं करते हैं जो आप संघर्ष करने जा रहे हैं।
केप्लर इंटरएक्टिव इतना अनोखा है कि मैं आपके कार्य दिवस की भावना प्राप्त करना पसंद करूंगा। कहते हैं कि आप अपने आप को एक पूरी दोपहर के साथ पाते हैं और कोई भी बैठक बुक नहीं की गई है या यहां तक कि प्रीप करने के लिए – आप उस समय कैसे खर्च कर रहे हैं?
यह एक अच्छा प्रस्ताव की तरह लगता है जो कभी नहीं होता है: डी। आमतौर पर मैं अपने शीर्षकों के नवीनतम बिल्ड और हाल ही में जारी अन्य दिलचस्प खेलों के नवीनतम बिल्ड खेलने में कुछ घंटे बिताता हूं। यदि समय की अनुमति देता है तो हम बाहर निकलने की कोशिश करते हैं और उन संस्कृति के उन अन्य रूपों का अनुभव करते हैं जिनकी हमने चर्चा की है। लंदन में हम हाल ही में 180 स्टूडियो में डेवोन टर्नबुल के सुनने के कमरे में गिर गए, पिछले हफ्ते पेरिस में हमने कुछ समय यवोन लैम्बर्ट में अलमारियों के माध्यम से खुदाई में बिताया, पूरी टीम कुछ महीने पहले एक एरिका डे कैसियर शो में गई थी। मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हमारी कंपनी की संस्कृति हमारे खेलों और उनके उदार प्रेरणाओं को दर्शाती है।
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अमेज़ॅन में बोर्ड गेम सेल में 28% की छूट के लिए ग्लोरी आइलैंड्स है

कौन एक समुद्री डाकू खेल से प्यार नहीं करता है, विशेष रूप से एक समुद्री डाकू खेल जिसमें आपके जहाजों को द्वीपों के एक द्वीपसमूह के चारों ओर दौड़ना शामिल है? और, अतिरिक्त-विशेष रूप से, एक समुद्री डाकू खेल जो वर्तमान में बिक्री पर है? रियो ग्रांडे गेम्स से ग्लोरी आइलैंड्स, आमतौर पर $ 45 के लिए रिटेल करता है, लेकिन अमेज़ॅन ने इसे $ 32.17 की अजीब तरह से विशिष्ट मूल्य के लिए अभी बिक्री पर रखा है। आपको एक गणना बचाने के लिए, यह 28% छूट है। इतना खराब भी नहीं।
28% की छूट के लिए ग्लोरी आइलैंड्स

ग्लोरी आइलैंड्स
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ग्लोरी आइलैंड्स में, आप अपने स्कर्वी चालक दल को रिक्त स्थान पर छोड़ देंगे, जो विभिन्न यांत्रिकी के एक मजेदार मिशमाश के माध्यम से खजाने और स्कोरिंग अंक जीतने की उम्मीद में रिक्त स्थान पर है, जो एक शिपशेप पूरे एक शिपशेप में जोड़ता है। जहाज आंदोलन आपके हाथ से संख्यात्मक कार्ड खेलकर शासित होता है जिसमें विशेष शक्तियां भी होती हैं, जैसे कि पांच आपको दूसरे समुद्री डाकू को रोकने और छोड़ने की अनुमति देते हैं। लेकिन सावधान रहें, क्योंकि बहुत सारे उच्च-मूल्य वाले कार्डों का उपयोग करने से आपको गेम एंड पर अंक मिलेंगे। एक द्वीप स्थान पर कब्जा करने से आप छोटे बोनस जीतते हैं, लेकिन, एक बार एक द्वीप भरा हुआ है, यह खिलाड़ी के लिए सबसे अधिक चालक दल के सदस्यों के लिए अंक का एक गुच्छा देता है।

ग्लोरी आइलैंड्स एक तेज, मजेदार, परिवार के अनुकूल बोर्ड गेम है, जिसमें दोहराने के नाटकों पर या कट्टर शौक के लिए खुद को बनाए रखने के लिए गहराई नहीं है, लेकिन यदि आप इसे बिक्री मूल्य पर उठाते हैं तो यह बहुत सुखद है। दौड़ में अच्छा प्रदर्शन करने के बीच संतुलन प्राप्त करना, जबकि अभी भी उन रिक्त स्थानों को मारना है, जिन्हें आपको अपने चालक दल के साथ स्कोर करने की आवश्यकता है और बहुत लापरवाही से नौकायन के लिए जुर्माना नहीं है, आश्चर्यजनक रूप से कठिन है। और यह देखने में वास्तविक तनाव है कि अन्य खिलाड़ी अपने नाविकों को छोड़ देते हैं, क्योंकि आपको लगता है कि बैग में हैं द्वीप आश्चर्यजनक गति के साथ आप से दूर झूल सकते हैं।
खेल साफ लकड़ी के जहाजों और नाविक के टुकड़ों के साथ भी आता है, साथ ही रम के लघु बैरल आप वास्तव में एक लघु समुद्री डाकू राजा की तरह महसूस करने के लिए स्टॉकपाइल कर सकते हैं।
अधिक शांत बोर्ड गेम देखें:
मैट थ्रॉवर इग्ना के लिए एक योगदान देने वाला फ्रीलांस लेखक है, जो टेबलटॉप गेम में विशेषज्ञता रखता है। आप उसे ब्लूस्की पर पहुंच सकते हैं @mattth.bsky.social।
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PS5 अनुभव रिकॉर्ड बिक्री के दौरान बिक्री की अवधि के दौरान, PlayStation राजस्व $ 11bn तक पहुंचता है

सोनी ने 31 दिसंबर, 2024 को समाप्त होने वाले नौ महीनों के लिए अपने वित्तीय परिणाम प्रकाशित किए हैं, जिसमें बोर्ड भर में वृद्धि देखी गई है लेकिन विशेष रूप से छुट्टी की अवधि के दौरान।
प्लेटफ़ॉर्म धारक ने अपने गेम्स एंड नेटवर्क सर्विसेज सेगमेंट में राजस्व में बड़ी वृद्धि देखी, जिसमें PS5 अब तक की सबसे अच्छी तिमाही का अनुभव कर रहा है। परिणामस्वरूप फर्म ने PlayStation के लिए अपनी बिक्री के पूर्वानुमान में वृद्धि की है।
यहाँ आपको क्या जानना चाहिए:
संख्या:
31 दिसंबर, 2024 को समाप्त नौ महीनों के लिए
- बिक्री: (10.3 ट्रिलियन ($ 66.9 बिलियन, 8.2% वर्ष-दर-वर्ष)
- परिचालन आय: ) 1.2 ट्रिलियन ($ 7.8 बिलियन, 22.9%तक)
खेल और नेटवर्क सेवाएं
- बिक्री: ) 3.6 ट्रिलियन ($ 23.4 बिलियन, 13.8%तक)
- परिचालन आय: ) 322.1 बिलियन ($ 2.1 बिलियन, 74.8%तक)
हाइलाइट्स:
सोनी ने पिछले साल की तुलना में छुट्टी की अवधि (Q3) पर 9.5 मिलियन PS5 यूनिट भेजे। इस कुल में PlayStation Pro की बिक्री शामिल है, जिसे नवंबर 2024 में लॉन्च किया गया था।
छुट्टियों का मौसम PS5 के लिए अब तक का सबसे अच्छा क्वार्टर साबित हुआ, इस फर्म के साथ कि यह “अनिवार्य रूप से लॉन्च के बाद से उसी अवधि के लिए PS4 के लिए संचयी बिक्री के समान स्तर था।”
दिसंबर 2024 को समाप्त नौ महीनों के दौरान, PS5 ने 15.7 मिलियन यूनिट भेजे। जब आप Q1 कैलेंडर बिक्री पर विचार करते हैं, तो 2024 में 20.2 मिलियन यूनिट को स्थानांतरित किया गया था।
तीसरी तिमाही के अंत तक, मासिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं की संख्या 129 मिलियन हो गई – दिसंबर 2023 की तुलना में 123 मिलियन से ऊपर – पीएस इतिहास में MAU की उच्चतम संख्या को चिह्नित करना। Q3 के दौरान कुल खेल का समय भी 2% yoy बढ़ गया, जिसके परिणामस्वरूप लगातार सातवें वर्ष YOY वृद्धि हुई।
छुट्टी की अवधि के दौरान PS5 खरीदने वाले 40% से अधिक उपभोक्ता कंसोल के लिए नए थे, जिसने MAU विकास में “काफी योगदान दिया”।
तीसरी तिमाही के दौरान पूर्ण गेम की बिक्री 95.9 मिलियन थी, जिसमें 11.6 मिलियन प्रथम-पक्षीय खिताब थे। जबकि पिछले साल की इसी अवधि में पूर्ण गेम की बिक्री 89.7 मिलियन से बढ़कर बढ़ी, पहली पार्टी की बिक्री 16.2 मिलियन से कम हो गई।
अपनी कमाई कॉल के दौरान, सोनी ने सितंबर और अगस्त 2024 में जारी किए गए एस्ट्रो बॉट और हेल्डिवर 2-दो प्रथम-पक्षीय खिताबों की सफलता पर प्रकाश डाला।
एस्ट्रो बॉट ने बाजार में 58 दिनों के बाद 1.5 मिलियन यूनिट बेची, जबकि हेल्डिवर 2 ने बाजार में 87 दिनों के बाद 12 मिलियन यूनिट (संयुक्त पीएस और पीसी बिक्री) बेची।
कई पुरस्कार समारोहों में दोनों खेलों को प्राप्त सफलता को देखते हुए, सोनी ने कहा: “तथ्य यह है कि हम भविष्य में विस्तार करने का लक्ष्य रख रहे हैं, परिवारों और लाइव सेवा खेलों के लिए शीर्षक सहित, (Accolades) हमारे भवन के लिए एक व्यापक शीर्षक पोर्टफोलियो की ओर एक प्रमुख प्रगति है।”
फर्म ने कहा कि यह उम्मीद है कि FY2025 के लिए Y & Omacr के भूत की रिहाई के बाद “कमाई का एक और विस्तार”; समुद्र और डेथ स्ट्रैंडिंग 2: समुद्र तट पर।
कुल मिलाकर, सोनी ने अपने गेम एंड नेटवर्क सर्विसेज सेगमेंट के लिए हॉलिडे क्वार्टर के दौरान बिक्री में 16% की वृद्धि देखी, जो कि 1.7 ट्रिलियन ($ 11 बिलियन) तक पहुंच गई।
डिजिटल गेम और ऐड-ऑन कंटेंट की बिक्री में 13.6% yoy बढ़कर (718.2 बिलियन (4.6 बिलियन डॉलर) हो गई, जबकि हार्डवेयर की बिक्री लगभग 10% बढ़कर 1024.7 बिलियन (4.7 बिलियन डॉलर) हो गई।
नेटवर्क सेवाओं का राजस्व 29% yoy बढ़कर (176.9 बिलियन ($ 1.1 बिलियन) हो गया, जिसमें PlayStation प्लस की बिक्री 20% बढ़ रही है “मुख्य रूप से सेवा के उच्च स्तरों में बदलाव के कारण और मूल्य संशोधन के प्रभाव के कारण।”
सोनी ने मौजूदा वित्त वर्ष के लिए अपने पूर्वानुमानों में वृद्धि की है, और G & NS की बिक्री की उम्मीद कर रहा है, जो कि 4.5 4.5 ट्रिलियन ($ 29.2 बिलियन) के पिछले मार्गदर्शन से 3% तक (29.2 बिलियन डॉलर) तक पहुंचने के लिए 3% तक और 3% तक पहुंचने की उम्मीद कर रहा है।
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हिसाशी कोइनुमा ने कोइ टेकमो के नए सीईओ नियुक्त किया

हिसाशी कोइनुमा कोइ टेकमो के नए सीईओ हैं।
कोइनुमा 1 अप्रैल, 2025 से सीईओ, निदेशक और राष्ट्रपति की भूमिका को सीओओ के रूप में अपनी वर्तमान स्थिति से आगे बढ़ाएगा।
सह-संस्थापक और वर्तमान सीईओ, योची एरिकवा, कोइ टेकमो होल्डिंग्स और प्रतिनिधि निदेशक के अध्यक्ष की भूमिकाओं को ग्रहण करने के लिए स्थानांतरित करेंगे, जबकि मौजूदा चेयरपर्सन और प्रतिनिधि निदेशक, कीको एरिकवा, निर्देशक और अध्यक्ष एमेरिटस बन जाएंगे।
कंपनी ने यह भी खुलासा किया कि वह अपने निवेश कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए नई सहायक कोइ टेकमो कॉर्पोरेट फाइनेंस को बंद कर देगी।
कंपनी ने कहा, “हमारे समूह का उद्देश्य ‘रचनात्मकता और योगदान’ की भावना के तहत दुनिया की नंबर एक डिजिटल मनोरंजन कंपनी बनना है।” “हम धीरे -धीरे नामांकन और मुआवजा समिति में चर्चा के माध्यम से प्रबंधन की अगली पीढ़ी के लिए संक्रमण की तैयारी कर रहे हैं।
“हमारे समूह के लिए और विकास और लाभप्रदता प्राप्त करने के लिए, हमने वित्तीय वर्ष 2025 से शुरू होने वाली एक नई प्रबंधन संरचना को लागू करने का निर्णय लिया है।”
कोइ टेकमो ने हाल ही में Yezu के खिलाफ अपने बौद्धिक संपदा उल्लंघन के मामले को सुलझाया, बाद में कोइ टेकमो के खेल, नोबुनागा की महत्वाकांक्षा और ताइको रिशिदेन के “इसके) उल्लंघन के लिए” (इसके) उल्लंघन के लिए माफी मांगने “के साथ।
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थंडरफुल गोथेनबर्ग ने स्टॉर्मटेलर गेम्स के रूप में रिब्रांड्स

थंडरफुल गोथेनबर्ग ने अब स्टॉर्मटेलर गेम्स के रूप में रीब्रांड किया है।
थंडरफुल गोथेनबर्ग का गठन किया गया था जब छवि और रूप और ज़िंक! 2017 में खेल विलय हो गए, लेकिन अब इसका नाम बदलकर “यह सुनिश्चित करने के लिए नाम दिया गया है कि यह स्टूडियो में सभी का प्रतिनिधित्व करता है।”
नए ब्रांड के स्लेट पर पहला रैंडम: द इटरनल डाई में खो गया है, जो इस साल के अंत में रिलीज होने के कारण है।
स्टूडियो के प्रमुख जोहान पीटर्सन ने गेम्सबीट को बताया, “एक चीज जो हमने किया है, वह पिछले एक साल में काफी शानदार रहा है – और इसे मूल रूप से इस बिंदु पर पहुंचने में एक साल लग गया है – यह है कि हम हर किसी को शामिल करते हैं, यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह स्टूडियो में सभी का प्रतिनिधित्व करता है।”
“हमने पिछले वसंत की शुरुआत की, बस हर उस व्यक्ति के साथ मंथन किया जो इसका हिस्सा बनना चाहता था। और यह बहुत जल्दी स्पष्ट था कि वे इसे वापस गोथेनबर्ग में बाँधना चाहते थे।
“अब हमारा दृष्टिकोण यह है कि हम दोनों स्टूडियो के सबसे अच्छे हिस्सों को लेने की कोशिश करते हैं क्योंकि हम आगे बढ़ते हैं। जिन चीजों के बारे में मैं हमेशा वास्तव में अडिग रहा हूं, उनमें से एक यह सुनिश्चित कर रहा है कि हमारे पास गेम बनाने के लिए एक स्थायी दृष्टिकोण है, इसलिए यह सुनिश्चित करें कि हम अंत में क्रंच के साथ समाप्त नहीं होते हैं … हम पहले गेम गेमप्ले से भी संपर्क करते हैं, इसलिए जब तक हम उन खेलों में मज़ा नहीं पा रहे हैं, जब तक कि हम खेलों में मज़ा नहीं पा लेते हैं। “
यह खबर व्यंजनों के सह-संस्थापक डिनो पैटी की ऊँची एड़ी के जूते पर आती है, जो कि पिछले नवंबर में थंडरफुल में छंटनी के बाद स्टूडियो को फिर से शुरू करती है, इसके अलावा व्यूफ़ाइंडर डेवलपर एसएडी उल्लू स्टूडियो में शेयर प्राप्त करने के अलावा।
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जापान में 18+ रेटिंग प्राप्त करने के लिए कोनमी की हॉरर श्रृंखला में साइलेंट हिल एफ पहली बार

साइलेंट हिल एफ जापान में 18+ रेटिंग प्रमाणन प्राप्त करने वाला पहला साइलेंट हिल गेम है।
जैसा कि जापानी-भाषा के खुलासा ट्रेलर की शुरुआत में प्रदर्शित किया गया था, जो कल रात शुरू हुआ था, साइलेंट हिल एफ को अमेरिका में, यूरोप में पेगी 18, और जापान में सेरो: जेड में परिपक्व किया गया है।
जैसा कि खेल अभी भी सक्रिय विकास में है, प्रमाणन परिवर्तन के अधीन है, लेकिन जैसा कि देखा गया है आटोमैटिक मशीन।
यहां तक कि साइलेंट हिल 2 रीमेक – 2001 के क्लासिक के ब्लोबर टीम की पुनरावृत्ति – सेरो: सी जापान में, अधिकांश पश्चिमी देशों में एक परिपक्व (17+) रेटिंग प्राप्त करने के बावजूद।
कल रात, कोनमी ने आखिरकार हमें एक नए के साथ अपडेट किया साइलेंट हिल ट्रांसमिशनप्रकाशक की मूक पहाड़ी-थीम वाली ऑनलाइन प्रस्तुति। इस बार, यह विशुद्ध रूप से साइलेंट हिल एफ पर केंद्रित था, जो प्रसिद्ध हॉरर फ्रैंचाइज़ी में आगामी मेनलाइन प्रविष्टि – 13 वर्षों के लिए पहला था।
पहली बार 2022 में घोषणा की गई, साइलेंट हिल एफ हमें 1960 के दशक के जापान में ले जाता है, जहां हम अपने दोस्तों, परिवार और समाज से अपेक्षाओं के दबाव में संघर्ष करने वाले एक किशोरी शिमिज़ू हिनको का अनुसरण करेंगे। कहानी Ryukishi07 द्वारा लिखी गई थी, जब वे रोते हैं, तो विजुअल उपन्यास श्रृंखला के निर्माता थे।
प्रकट ट्रेलर ने हिनको को अलग -अलग डिग्री के संकट में दिखाया, खून में, घाव में ढंका हुआ, और उसके जापानी स्कूल की वर्दी के साथ फट गया और फटा हुआ। जबकि अधिकांश एक्शन गेमप्ले के बजाय कटकसेन्स के लिए निहित था, हमारे पास साइलेंट हिल एफ की सेटिंग और मॉन्स्टर डिजाइनों में एक विस्तारित झलक थी, साथ ही साथ इस बार, इस बार नहीं, बल्कि रक्त-लाल फूलों द्वारा एक अन्य आबाद हो सकता है।
अभी तक, साइलेंट हिल एफ के लिए कोई रिलीज़ डेट नहीं है, और नो कोड के साइलेंट हिल गेम, टाउनफॉल के बारे में कोई और जानकारी नहीं थी।
विक्की ब्लेक एक रिपोर्टर, आलोचक, स्तंभकार और सलाहकार हैं। वह एक अभिभावक, स्पार्टन, साइलेंट हिलियन, किंवदंती और सदा के लिए उच्च अराजकता भी है। उसे खोजो नीला आकाश।
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यूनियनों स्लैम बॉबी कोटिक का दावा है कि एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड उत्पीड़न रिपोर्ट “नकली” थी

अमेरिका के संचार कार्यकर्ताओं (CWA) ने पूर्व एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के सीईओ बॉबी कोटिक के दावों को पटक दिया है कि उत्पीड़न की कई रिपोर्टें कथित तौर पर हुई जब उन्होंने फर्म का नेतृत्व किया, “नकली” थे।
सीडब्ल्यूए के एक प्रवक्ता ने एक ईमेल के बयान में आरपीएस को बताया, “पॉडकास्ट उत्थान करने वाले अरबों पर बॉबी कोटिक की टिप्पणियां दोनों एक्टिविज़न वर्कर्स का अपमान कर रही हैं, जिन्होंने उन उत्पीड़न के बारे में बात की थी, जो उनके सामने आने और अचूक होने के बारे में बात करते थे।” “सौभाग्य से श्रमिकों के लिए, कोटिक चला गया है और हजारों श्रमिकों ने सीडब्ल्यूए के साथ डराने या हस्तक्षेप के बिना यूनियनों का आयोजन किया है और अब काम पर एक आवाज है।”
ग्रिट पॉडकास्ट पर एक व्यापक साक्षात्कार में, कोटिक ने यह भी कहा कि 1300 कर्मचारियों द्वारा हस्ताक्षरित उनके इस्तीफे के लिए बुलाया गया याचिका “नकली” थी और सीडब्ल्यूए ने शिकायतें शुरू कीं, इसके बाद “प्रौद्योगिकी को देखना शुरू कर दिया” और “वास्तव में नाटकीय दर पर सदस्यों को खो रहे थे।”
जुलाई 2021 में, कैलिफोर्निया के निष्पक्ष रोजगार और आवास विभाग ने एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के खिलाफ मुकदमा दायर किया, जिसमें कंपनी पर महिलाओं के खिलाफ उत्पीड़न और भेदभाव की संस्कृति को बढ़ावा देने का आरोप लगाया गया। फिर, उसी वर्ष नवंबर में, द वॉल स्ट्रीट जर्नल ने एक रिपोर्ट प्रकाशित की, जिसमें कथित तौर पर कोटिक को वर्षों तक एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड में यौन दुराचार के बारे में पता था।
मई 2023 में, कोटिक ने एक विषाक्त कार्यस्थल संस्कृति पर फर्म की छवि समस्याओं को दोषी ठहराया, जिसने पूर्व कर्मचारियों और राज्य और संघीय एजेंसियों से कई लिंग भेदभाव के मुकदमों को समान रूप से जन्म दिया, लेकिन “बाहरी बलों” और संघीकरण समर्थकों को। दिसंबर तक, कोटिक ने घोषणा की कि वह 30 साल बाद पद छोड़ रहा है।
सीडब्ल्यूए के एक प्रवक्ता ने एक ईमेल बयान में आरपीएस को बताया, “बॉबी कोटिक ने ‘नकली मुकदमों’ के बारे में पॉडकास्ट में प्रस्तुत किए गए दावे गलत हैं।”
“2021 में, एक्टिविज़न ने EEOC के साथ $ 18 मिलियन डॉलर के निपटान के लिए एक मुकदमा के बाद सहमति व्यक्त की कि एक्टिविज़न ने अपने कार्यबल के खिलाफ यौन उत्पीड़न और भेदभाव किया था। बॉबी कोटिक ने खुद को अपनी घड़ी के तहत अनुचित आचरण के लिए अपनी खुद की प्रेस विज्ञप्ति में माफी मांगी।
बयान में कहा गया है, “निपटान धन के साथ-साथ, एक्टिविज़न ने भी उत्पीड़न-विरोधी और भेदभाव-विरोधी प्रशिक्षण प्रदान करने, अपने श्रमिकों को मानसिक स्वास्थ्य परामर्श सेवाओं का विस्तार करने और पीड़ित-विशिष्ट राहत प्रदान करने के लिए सहमति व्यक्त की, जैसा कि 3 मार्च, 2022 को ईईओसी की रिलीज में उल्लिखित है।”
“इसके बाद, 2023 में, एक्टिविज़न कैलिफोर्निया नागरिक अधिकार विभाग (जिसे पूर्व में कैलिफोर्निया स्टेट डिपार्टमेंट ऑफ फेयर एम्प्लॉयमेंट एंड हाउसिंग के रूप में जाना जाता था, के रूप में, पॉडकास्ट में कोटिक संदर्भ के रूप में) के साथ $ 54 मिलियन डॉलर के निपटान में पहुंच गया।
“आघात, भेदभाव, और दुर्व्यवहार जो हमारे सहकर्मियों और पूर्व सहकर्मियों ने सहन किया है, वह नकली या ‘यूनियन सदस्यता को चलाने की योजना’ नहीं है,” एबेटेबराबक ने कहा।
“हमारी यूनियनों का जन्म बहुत वास्तविक और हानिकारक तरीके से हुआ था, जब अधिकारियों ने इन स्थितियों से अवगत कराया था।
“हमारी कंपनी के अधिकारियों ने हमारी रक्षा नहीं की, और अक्सर स्थिति को बदतर बना दिया या सीधे नुकसान को समाप्त कर दिया। इसीलिए हमने अपने लिए खड़े होने और अपनी कंपनी को बेहतर बनाने का फैसला किया, एक ऐसी जगह जहां हम वास्तव में अपने मूल मूल्यों से रहते थे और एक दूसरे के लिए बाहर देखा।
बयान में कहा गया है, “यूनियन अभियान के दौरान कंपनियों द्वारा उपयोग की जाने वाली एक सामान्य गलत सूचना रणनीति यह है कि एक संघ एक तीसरा पक्ष है जो आता है और बदलाव करता है। यह सच नहीं है। श्रमिक संघ हैं।”
“हम एक तृतीय पक्ष नहीं हैं जो कंपनियों की तलाश करने के लिए खोज रहे हैं। हम अपनी कंपनी को सबसे अच्छा बनाने में निहित स्वार्थ वाले श्रमिक हैं।”
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